highlike

ANNA BARROS & ALBERTO BLUMENSCHEIN

Nanocriogenio

Исследование, положившее начало Nanocriogênio: Três находится между искусством и наукой в ​​рамках наноискусства и нанотехнологий, в попытке обновить свойства, связанные с наноразмером в искусстве, предоставляя зрителю новый опыт. Он исследует гибридную, трансдисциплинарную вселенную этой науки, происходящую в реальной и виртуальной среде, с помощью трехмерных анимационных видеороликов, четырех медных пластин, штампов с моей первой персональной выставки отпечатков и круглой формы для льда, используемой в процессе промышленного замораживания. . Изображения, показанные в анимации, получены в результате обработки с помощью электронного микроскопа образцов моего ногтя и волос, которые представляют мое тело в целом и повторно обрабатываются в цифровых программах. Нано- и реальный масштабы смешиваются в работе, потому что эти образцы появляются на видео на льду в исходном масштабе, уже подготовленном для сканирования под микроскопом. Четыре медные пластины активируются сенсорными датчиками и заставляют зрителя, когда он / она продолжает нажимать на них, слышать записанные сны, которые я выбрал из своего дневника, когда я был под юнгианским анализом, поскольку они находятся на уровне коллективного бессознательного Юнга, таким образом легче понять. Более низкий звук требует, чтобы зритель подошел ближе и уделял больше внимания. Интерактивный процесс не ограничивается забавной игрой, он связан с экспериментированием над предметами, связанными с квантовой физикой, такими как преобладание осязания и тактильных ощущений над визуальным.

Yves Netzhammer

Gravitatorische Behauptungen
Aus der transdisziplinären Zusammenarbeit ist die Idee einer ephemeren Installation hervorgegangen, der die Linie als Basiselement zugrunde liegt. In einer Live-Performance kann im Laufe der Ausstellung beobachtet werden, wie künstlerische Inspiration und physikalische Kräfte aufeinandertreffen – und Roboter vom Werkzeug zur «(mit)kreierenden» Maschine mutieren. Künstliche Intelligenzen drängen immer stärker in die unterschiedlichsten Bereiche unseres Lebens. Viele Fragen drehen sich dabei um die Menschlichkeit von Robotern. Was passiert, wenn man die Maschine weiterdenken und weiterführen lässt, was der Mensch initiiert hat? Auch in der Kunst ist die Thematik relevant: Wie lassen sich Roboter in die künstlerische Produktion einbeziehen? Wer oder was bestimmt die Form? Wie geht man um mit der Ungewissheit über die eigentliche Autorschaft? Seit deren Anfang ist der Einsatz von Maschinen in den künstlerischen Prozess zwar einbezogen, ihr Anteil daran jedoch immer wieder auch hinterfragt worden.

Frei Otto

Flexible Column

“Frei Otto “hesitates to pursue a project unless he is certain that its realization will be temporary enough to not be in man’s way.”
This position indicates a polite anarchism through death. A delicate rebellion against the monumental architectural quest.” Helen Levin

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„Frei Otto „zögert, ein Projekt zu verfolgen, es sei denn, er ist sich sicher, dass seine Realisierung nur vorübergehend genug ist, um dem Menschen nicht im Weg zu stehen.“ Diese Position weist auf einen höflichen Anarchismus durch den Tod hin. Eine zarte Rebellion gegen die monumentale architektonische Suche.” Helen Levin

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«Фрей Отто« не решается продолжать проект, если не уверен, что его реализация будет достаточно временной, чтобы не мешать человеку ». Эта позиция указывает на вежливый анархизм через смерть. Тонкое восстание против монументального архитектурного поиска ». Елена Левин

HUANG YI & KUKA

Ein Duett von Mensch und Roboter
Huangs Pionierarbeit ist geprägt von seiner Faszination für die Partnerschaft zwischen Mensch und Roboter. Kontinuierliche Bewegung verwebt er mit mechanischen und multimedialen Elementen zu einer Tanzform, die mit dem Datenfluss korrespondiert, den Performer zum Tanzinstrument macht.

Lawrence Lek

AIDOL
Lawrence Lek präsentiert AIDOL, die Fortsetzung seines 2017er CGI-Films Geomancer. Mit einer vom Künstler geschriebenen und orchestrierten Partitur erzählt diese computergenerierte Fantasy die Geschichte eines verblassenden Superstars, Diva, der einen aufstrebenden KI-Songwriter für eine Comeback-Performance beim olympischen eSport-Finale 2065 engagiert. In einem Nebel-und-Spiegel-Reich aus fantastischer Architektur, empfindungsfähigen Drohnen und schneebedeckten Dschungeln dreht sich AIDOL um den langen und komplexen Kampf zwischen Mensch und Künstlicher Intelligenz. Ruhm – in all seiner Anziehungskraft und Leere – steht den größeren Widersprüchen einer Post-KI-Welt gegenüber, einer Welt, in der Originalität manchmal nur ein algorithmischer Trick ist und in der Maschinen die Fähigkeit haben, zu lieben und zu leiden.

STUDIO DRIFT

Herumtreiber
Drifter fordert den Betrachter auf, unser Verhältnis zu unserer oft als statisch und leblos akzeptierten Lebensumgebung zu überdenken. Es erzeugt ein Gefühl des Unglaubens und der Verschiebung und erzeugt Spannungen zwischen Menschlichkeit und Natur und Chaos und Ordnung. Losgelöst von unseren Erwartungen schwankt die Arbeit zwischen dem Möglichen und Unmöglichen.

Universal Everything

Tetrachromia 2-0 – Seoul
Tetrachromia ist eine Serie von Bewegtbild-Kunstwerken, die die Erforschung der digitalen Repräsentation der Natur durch das Studio fortsetzt. Die Videoserie hat ihren Namen von dem wissenschaftlichen Begriff, der verwendet wird, um die erweiterte Farbpalette zu beschreiben, die jenseits der normalen menschlichen Wahrnehmung existiert. Diese digitalen Naturfilme sind von dem Wissen inspiriert, dass Vögel Farben in einem breiteren Spektrum sehen können, was dazu führt, dass scheinbar grüne Pflanzen von lebendigen Mustern und Schattierungen durchdrungen werden.

SOUGWEN CHUNG

Zeichenvorgänge
Sougwen Chung ist eine international bekannte multidisziplinäre Künstlerin, die handgezeichnete und computergenerierte Markierungen verwendet, um die Nähe zwischen der Kommunikation von Person zu Person und der Kommunikation von Person zu Maschine zu untersuchen. Sie ist eine ehemalige Forscherin am MIT Media Lab und derzeit Artist in Resident bei Bell Labs und dem New Museum of Contemporary Art in New York. Ihre spekulative kritische Praxis umfasst Installation, Skulptur, Standbild, Zeichnung und Performance. Drawing Operations Unit: Generation 1 ist die erste Stufe einer laufenden Studie über die Interaktion zwischen Mensch und Roboter als künstlerische Zusammenarbeit.

IRIS VAN HERPEN & DUTCH NATIONAL BALLET

Biomimikry
Für den Film “Biomimicry“ untersuchen Iris van Herpen und Dutch National Ballet die symbiotische Beziehung zwischen der metamorphen Kraft, in der sich Mode und Tanz verflechten. Der Film unter der Regie von Ryan McDaniels zeigt die hypnotisierende Tänzerin JingJing Mao, die sich in flüssige Formen verwandelt und in anmutige Figuren übergeht, die ihre unzähligen Bewegungen widerspiegeln. Das Konzept der Kreation basiert auf dem Begriff der Biomimikry – dem Entwurf und der Herstellung von Materialien und Systemen, die biologischen Prozessen nachempfunden sind. In Übereinstimmung mit Iris van Herpens kontinuierlichem Bestreben, die unsichtbaren Kräfte, die die Welt strukturieren, zu materialisieren, konzentriert sich der Film auf die Verbindung zwischen Mensch und Natur.

FREDERIK HEYMAN

Formalidade Cerimonial
O trabalho de Frederik Heyman é um ato de equilíbrio que incorpora várias mídias – incluindo vídeo, instalações e fotografia – muitas vezes em um ambiente digitalmente alterado. Em seu trabalho, Heyman explora a memória e a duração, usando fotogrametria e digitalização 3D para retratar e representar a passagem do tempo. As marcas registradas do trabalho de Heyman são mecânicas e tecnológicas: fios, rodas, letreiros LED de rolagem, armações de metal, pinças, lâmpadas industriais, telas e câmeras. Corpos – ao contrário dos humanos – estão sujeitos a uma dinâmica incomum com essas armadilhas tecnológicas. Em Cerimonial Formality (2020), uma contorcionista está presa em uma gaiola de metal enquanto um espectador, preso a fios, observa.

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Zeremonielle Formalität Frederik Heymans Arbeit ist ein Balanceakt, der mehrere Medien einbezieht – darunter Video, Installationen und Fotografie – oft in einer digital veränderten Umgebung. In seiner Arbeit erforscht Heyman Gedächtnis und Dauer, indem er Photogrammetrie und 3D-Digitalisierung verwendet, um den Lauf der Zeit darzustellen und darzustellen. Die Markenzeichen von Heymans Arbeit sind mechanisch und technologisch: Drähte, Räder, scrollende LED-Schilder, Metallrahmen, Pinzetten, Industrielampen, Bildschirme und Kameras. Körper unterliegen bei diesen technologischen Fallstricken – anders als der Mensch – einer ungewöhnlichen Dynamik. In Ceremonial Formality (2020) ist ein Schlangenmensch in einem Metallkäfig gefangen, während ein kabelgebundener Zuschauer zuschaut.

LUCY MCRAE

einsames Überlebensfloß
Solitary Survival Raft ist eine Maschine, die einen einzelnen Körper beim Abdriften ins Unbekannte tröstet. Dieses Kunstwerk untersucht, wie wir den menschlichen Drang, neue Grenzen zu erkunden, mit der Tendenz zur Angst in Einklang bringen können. Das Floß ist eher eine Erkundung unseres Standorts als eine Demonstration des Überlebens – fallen Sie vom Rand ab, wenn Sie den Horizont erreichen, oder verschmelzen Sie näher mit der Wahrheit, wenn Sie der Angst die kalte Schulter zeigen?

ANNE IMHOF

Faust
Faust ist eine mehr als fünfstündige Performance, die während der sieben Monate der Biennale stattfindet. Die Arbeit interagiert stark von außen mit der Architektur des Deutschen Pavillons; in einem großen Käfig versteckte Wachhunde, dicke, bruchsichere Glasscheiben, die den Eingangsportikus des neoklassizistischen Gebäudes des Pavillons verschließen und dem Besucher nur die Möglichkeit des Blicks in die Haupthalle lassen, die Verlegung des Haupteingangs auf der Seite des Pavillons und schließlich die beunruhigende Präsenz von Menschen, die auf der Dachkante sitzen, antizipieren ein Gesamtkunstwerk, in dem sich verschiedene formale und expressive Schichten und Mittel – von visueller Installation bis Musik, von Malerei bis Live-Performance – überlagern.

Leonhard Lass & Gregor Ladenhauf

Der Eidolon spaltet sich
Der Eidolon spaltet sich untersucht die Konstruktion menschlicher Form und Identität in einem narrativen Bereich. Es reflektiert und verkörpert den Bildschirm als Portal und Kontaktfläche sowohl als physisches als auch als virtuelles Gerät.

E/B OFFICE

Filament-Geist
Filament Mind ist eine durch Menscheninformationen gesteuerte Installation von E/B Office, die die kollektiven Kuriositäten und Fragen der Besucher der Teton County Library in Wyoming durch eine dynamische und interaktive Raumskulptur visualisieren soll.

Maria Smigielska

Proteus 2.0
Proteus ist eine Installation, die Ferrofluid-Muster mit menschlichen und maschinellen Intelligenzen in einem geschlossenen Kreislauf moduliert. Durch ein individuelles und anhaltendes visuelles Erlebnis lässt es den Besucher über eine Gehirn-Computer-Schnittstelle in eine implizite Interaktion mit dem Material eintauchen. Ein vortrainiertes, dediziertes Modell für maschinelles Lernen wird durch neuronale Signale in Echtzeit informiert, die vom Blick des Besuchers erzeugt werden, während er dem schnellen seriellen Wechsel von Mustern ausgesetzt ist, ohne dass explizite Anweisungen zu befolgen sind. Über die Zeit des Blickerlebnisses kann der Besucher eine gewisse Stabilisierung des eigenen modulierten Bildes des Materials erleben.

Katharina Fritsch

Zwei Männer / Two Men
Katharina Fritsch ist eine zeitgenössische deutsche Bildhauerin. Ihre Arbeit mischt Realität mit Vorstellungskraft, um surreale Bilder zu schaffen, die durch ihre großformatigen monochromatischen Skulpturen von Tieren, Menschen und Objekten Realität und Fantasie zusammenziehen. Von ihrer hellen Palette hat sie bemerkt, dass Farbe „es ausgleicht, es abstrakt macht – wie ein visuelles Zeichen, eine Ikone. Das ist wichtig: Meine Arbeit befindet sich immer an der Grenze zwischen einer detaillierten Skulptur und einem Schild. “ Fritschs Werk wird oft als unheimlich beschrieben. Es enthält leichte Repräsentationsverschiebungen, die die Wahrnehmung der Realität durch den Betrachter verändern und die gefälschte Nachahmung des Lebens durch das Werk hervorheben.

ISSEY MIYAKE

ايسي مياكي
איסי מיקים
イッセイミヤケ
이세이 미야케
HOMME PLISSÉ

Im Zentrum von Miyakes Philosophie der Kleidung steht die Idee, ein Kleidungsstück aus einem Stück Stoff zu kreieren. und die Erforschung des Raumes zwischen dem menschlichen Körper und dem Gewebe, das ihn bedeckt. Sein Fokus auf Design war immer, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Tradition und Innovation aufrechtzuerhalten: handgefertigte und neue Technologie. FOLDING BITTE wurde 1993 geboren und ist eine radikale, aber äußerst praktische Form zeitgenössischer Kleidung: Sie kombiniert eine alte Idee, eine dreidimensionale Figur mit zweidimensionalem Material unter Verwendung von Falten zu verbinden, mit neuer Technologie, Funktionalität und Schönheit . 1998 kehrte Miyake zu seiner ursprünglichen Liebe zur Forschung und Erforschung zurück und startete mit dem Mitarbeiter Dai Fujiwara ein neues Projekt namens A-POC (One Piece of Fabric). Durch die Erforschung der Möglichkeiten zwischen Kreativität und digitaler Technologie hinterfragt Miyake die traditionellen Methoden, mit denen wir Dinge tun.

STUDIO DRIFT

Betonsturm
Auf den ersten Blick erleben die Besucher feste Formen, die sich auf minimalistische Motive stützen und die stabilen Eigenschaften von Beton unterstreichen. Während des Tragens der HoloLens betreten die Betrachter eine gemischte Realität, die durch reaktionsschnelle Hologramme belebt wird, die die physische Umgebung der Installation erweitern. Mit Concrete Storm erforscht DRIFT die Schicht zwischen den parallelen Welten, wobei die reale und die virtuelle Welt nebeneinander existieren. Die Aufmerksamkeit der Menschen wird nun ständig zwischen diesen beiden Welten aufgeteilt, in denen sie koexistieren. Die Künstler glauben, dass sie durch die Kombination dieser beiden scheinbar getrennten Welten die unbegrenzten Möglichkeiten der unaufhaltsamen Evolution untersuchen können. Concrete Storm erweitert die Grenzen der digitalen Welt, befreit von Bildschirmen und integriert in das Gewebe der physischen Existenz.

Suguru Goto

netBody: Augmented Body and Virtual Body II
FILE FESTIVAL

In „netBody: Augmented Body und Virtual Body II“ verbinden wir die reale Welt mit der Online-Realität von Second Life auf physischer Ebene: Die Körperbewegungen einer Person in der realen Welt steuern einen Avatar in Second Life, während die Bewegungen eines Avatars einen Menschen führen. Ein Second Life-Avatar wird zu einem Mittel, um das Individuum physisch mit der Gesellschaft zu verbinden. Dies könnte es Menschen auf der ganzen Welt mit der richtigen Hardware ermöglichen, sich gegenseitig über das Internet auszutauschen. Wir spielen mit unserer Wahrnehmung des Körpers eines Individuums als seine Identität.

Tobias Stretch

Unity
In seinem fünfminütigen Stop-Motion-Animationsvideo Unity erzählt Tobias Stretch eine zeitlose Geschichte von Liebe, Tod und Auferstehung in eindringlichen Bildern. Das Stück wurde vom Avantgarde-Komponisten Christopher Bono vertont und besteht aus mehr als 10.000 Fotografien. Es enthält 10 Fuß hohe baumähnliche Puppen mit beweglichen Gliedmaßen und seelenvollen menschlichen Augen. “Die zutiefst expressionistische Opernarbeit beruht weniger auf linearen Strukturen als auf evokativen mythologischen Vorstellungen von Zeit und Veränderung”, bemerkt Feature Shoot.

ROY NG TING-HO

a leaf (falling)
Die Installation von Hei Ng besteht aus Hämmern, aus deren Griffen Häuser geschnitzt sind. In Bezug auf das Nagelhaus in Sichuan spielt der Künstler mit dem Oxymoron zwischen Bewahrung und Zerstörung, dem Antagonismus zwischen Staatsmacht und der Integrität eines gewöhnlichen Menschen. Roy Ngs kinetische Installation ist von Yang Xinguangs Blatt 2 inspiriert, in dem ein in einem scharfen Ast perforiertes Blatt die Grenze zwischen absichtlich und zufällig verdeckt. Vor dem Fall des Blattes ahmt es ein Blatt nach, das durch die Strömung segelt.

DAN GRAYBER

Machine2

„Objekte werden erfunden, um bestimmte Bedürfnisse, insbesondere menschliche Bedürfnisse, zu befriedigen. Mit meiner Skulptur untersuche ich das Bedürfniskonzept, wenn der Mensch aus dieser Gleichung entfernt wird. Ich mache das, indem ich den Menschen durch das Objekt selbst ersetze. Meine Skulpturen sind nur erfunden, um sich selbst zu erhalten und als selbstlösende Probleme zu fungieren. Das Ergebnis ist ein Objekt, das nur erfunden wurde, um die Komplikationen zu kompensieren, die durch seine eigene Existenz entstehen. Das Stück allein repräsentiert die Notwendigkeit und die Auflösung. Viele meiner Stücke sind kleine, federbelastete, mechanische Objekte. Sie sind aufwendig entworfen und hergestellt, um eine der einfachsten und doch wichtigsten Aufgaben zu erfüllen, die ein autonomes Objekt erfüllen kann. Diese Aufgabe, dieses Bedürfnis ist es, sich zu halten. In den meisten Fällen erreichen meine Arbeiten dies, indem sie sich aktiv an bestimmte architektonische Merkmale und einzelne Objekte binden.

Milo Moiré

MIRROR BOX
Milo Moiré’s Performance Mirror Box ist eine gesellschaftliche Reflexion der menschlichen Sexualität. Es ist ein erweitertes Reenactment des Tapp- und Tastkinos (1968) und eine Hommage an die aussergewöhnliche Künstlerin VALIE EXPORT, die mit ihren Kunstaktionen bereits in den 1960er Jahren für die Frauenrechte eintrat. Künstlerin Milo Moiré setzt ihren Körper als Instrument, gar als Waffe ein um Machtstrukturen darzustellen und aufzubrechen. Offensiv sucht sie nach dem weiblichen Ausdruck sexueller Selbstbestimmung und lotet die Grenzen der Kunst und der bürgerlichen Moral aus.

LAWRENCE MALSTAF

NEMO OBSERVATORIUM
Wenn auf könnte kein Observatorium, auf wird von einem Stück Derire sprechen, einem Raum, der nicht die Möglichkeit hätte, ein oder zwei Personen zu sein. Kein Besucher, der Besucher, befindet sich in der Mitte eines transparenten Zylinders und drückt auf einen Knopf zu einer. Triggerknopf, der dann bei sehr hoher Geschwindigkeit einen Wirbelwind der kleinen Bulks von Polystyrol flattern lässt, der zu schnell ist, um vom verdrängten menschlichen Auge verfolgt zu werden. Die Person, die sich für den Tornado (Hut). Der Tornado arbeitet mit 5 Brutto Fan. Eine Situation unter dem Betrachter und 4 andere um den Zylinder.

ANN-SOFI SIDÉN

Same Unknown
Ann-Sofi Sidén hat zuvor Menschen in Videoarbeiten wie “Warte Mal!”, “Wer hat es dem Zimmermädchen erzählt?” und “Im Vorbeigehen”. “Same Unknown” unterscheidet sich von ihren früheren Arbeiten dadurch, dass es keinen Dialog oder räumlichen Kontext gibt. Hierarchien wurden aufgelöst, jeder ist gleich, aus seinem Kontext gerissen, aber in einer Art klinischem Hyperrealismus vereint: Jeder Blick, jeder Oberkörper, jede Hüfte, jede geballte Hand und jeder angespannte Muskel, jeder Schritt hat eine spezifische Bedeutung. Wie eine Geschichte ohne Anfang oder Ende. Zusammen bilden sie eine Art fließendes Dokument, Hieroglyphen, die von menschlichen Körpern in westlicher Mode geformt wurden. „Gleiches Unbekanntes“ wurde ab 2008 mit Unterstützung der Bürger der Stadt Reggio Emilia in Italien für die Ausstellung „Mensch, alle too human “, für Fotografea Europea, 2008. Die Videoarbeit wurde dort als ortsspezifische Installation gezeigt und ist nun in der Kunstsammlung der Stadt enthalten.

KATJA HEITMANN

Ich, mein Selfie und ich
Katja ist inspiriert vom Einfluss der alltäglichen digitalen Technologien auf die Gesellschaft und damit von den aufkommenden Fragen nach der Identität unseres menschlichen Körpers. Sie verbindet die alltägliche Technologie, den Körper der Tänzer und die Präsenz des Publikums zu unkonventionellen Darbietungen. Wer bewegt wen?

ANOUK WIPPRECHT

Pangolin Kleid
Das Pangolin Scales Project demonstriert ein 1.024-Kanal-BCI (Brain-Computer Interface), das Informationen aus dem menschlichen Gehirn mit einer beispiellosen Auflösung extrahieren kann. Die extrahierten Informationen werden verwendet, um das Pangolin-Schuppenkleid interaktiv in 64 Ausgaben zu steuern. Das Kleid ist auch von den Pangolin-niedlichen, harmlosen Tieren inspiriert, die manchmal als schuppige Ameisenbären bekannt sind. Sie haben große, schützende Keratinschuppen auf ihrer Haut (sie sind die einzigen bekannten Säugetiere mit dieser Eigenschaft) und leben in hohlen Bäumen oder Höhlen. Als solche gelten Pangoline als gefährdete Arten, und einige haben angenommen, dass das jüngste Coronavirus möglicherweise entstanden ist Der Verzehr von Pangolinfleisch. Wipprechts größte Herausforderung bei der Entwicklung des Projekts bestand darin, das Kleid nicht mit zusätzlichem Gewicht zu überladen. Sie hat die 3D-Druckexperten Shapeways und Igor Knezevic zusammengebracht, um einen “Exo-Skelett“ -ähnlichen Kleiderrahmen (3 mm) zu schaffen, der leicht genug war, um getragen zu werden, aber robust genug, um alle Mechaniken an Ort und Stelle zu halten

PROJET EVA

Das Objekt des Internets
Das Objekt des Internets ist eine Installation, die die Rolle eines Mausoleums spielt, das für das Ende des Netzes bestimmt ist. Dank optischer und kinetischer Prozesse in einer geschlossenen Box, in die der Besucher seinen Kopf einführt, wird das menschliche Gesicht in eine Vielzahl von zerlegt Fragmente. Besucher werden zum Gegenstand einer postmenschlichen dystopischen Fiktion, in der in sozialen Netzwerken nur noch Spuren einiger noch künstlich animierter Selbstporträts in Form einer Resonanz erhalten bleiben. Diese, die zum Status steriler Solipsismen verurteilt sind, wären in der siderischen Leere des Endes des Internets.

MICHELE SPANGHERO

Ad lib
Die Klangskulptur Ad lib. kombiniert eine medizinische Maschine für die automatische Lungenbeatmung mit einigen Orgelpfeifen, die einen musikalischen Akkord im konstanten Rhythmus des mechanischen Atems spielen, und schafft so ein künstliches Organ, das metaphorisch ein mechanisches Requiem ist, das unaufhörlich klingt. Der Titel des Werkes Ad lib., Eine Abkürzung für den lateinischen Ausdruck “ad libitum“, ist eine musikalische Beschriftung, die dem Interpreten Ermessensspielraum bei der Interpretation gibt und es beispielsweise ermöglicht, bestimmte Takte der Partitur “nach Belieben“ zu wiederholen. Die Skulptur soll sich auf die Situation beziehen, in der Menschen, die unter kritischen Gesundheitszuständen leiden, ihr Überleben an ein Atemgerät gebunden sehen und daher im Ermessen derer, die sich um sie kümmern.

MARGUERITE HUMEAU

Schwingungen
“Oscillations” präsentiert eine Gruppe von Statuen aus Bronze, Alabaster, Marmor und Stein, die in einer großen und eindringlichen Installation platziert sind. Die Statuen stellen alte, prähistorische Venus-Statuen dar, die einer Ära vor 15’000 Jahren Ausdruck verleihen, als Frauen zum ersten Mal die Kraft psychoaktiver Substanzen und die Reisen des Geistes erforschten. Humeau navigiert mit diesen Venus zwischen den Welten, während sie Statuen sprechen: Ihre Stimme schafft einen Oszillationsraum zwischen der menschlichen Welt und der Geisterwelt und nimmt die Besucher in diese Art von schamanistischem Ritual mit.

FABRICA

Anerkennung
Recognition, Gewinner des IK-Preises 2016 für digitale Innovation, ist ein Programm für künstliche Intelligenz, das aktuellen Fotojournalismus mit britischer Kunst aus der Tate-Sammlung vergleicht. In drei Monaten vom 2. September bis 27. November wird Recognition eine ständig wachsende virtuelle Galerie schaffen: eine Zeitkapsel der Welt, die in verschiedenen Arten von Bildern aus Vergangenheit und Gegenwart dargestellt wird. Eine Ausstellung in der Tate Britain begleitet das Online-Projekt und bietet Besuchern die Möglichkeit um den Auswahlprozess der Maschine zu unterbrechen. Die Ergebnisse dieses Experiments – um zu sehen, ob eine künstliche Intelligenz aus den vielen persönlichen Reaktionen lernen kann, die Menschen beim Betrachten von Bildern haben – werden am Ende des Projekts auf dieser Website vorgestellt. Recognition ist ein Projekt von Fabrica für Tate; in Partnerschaft mit Microsoft, Inhaltsanbieter Reuters, Algorithmus für künstliche Intelligenz von Jolibrain.

SHOHEI FUJIMOTO

Immaterielle #form
In diesem Kunstwerk “immaterielle Form [2019]“ geht es darum, wie wir das Immaterielle mit 420 kinetischen Lasermodulen als greifbar betrachten. Ich habe versucht, in dieser Zeit virtuelles Bewusstsein, Präsenz und Verhalten des Lebens zu erzeugen. Und dann habe ich untersucht, was wir bekommen, um das Bewusstsein und die Präsenz der Oberfläche von dem Ding zu bekommen, das vor uns liegt, oder geben wir diese ihnen? Ich denke, wenn man auf das Bewusstsein achtet, kann es ein Auslöser sein, zu spüren, dass wir selbst Menschen sind.

ECOLOGICSTUDIO

H.O.R.T.U.S. XL Astaxanthin.g menschlicher Garten
H.O.R.T.U.S. XL Astaxanthin.g ist eine hochauflösende 3D-gedruckte Bioskulptur in großem Maßstab, die sowohl für menschliches als auch für nicht menschliches Leben empfänglich ist. Das Projekt wurde von Claudia Pasquero und Marco Poletto (ecoLogicStudio) konzipiert und in Zusammenarbeit mit dem Synthetic Landscape Lab der Universität Innsbruck entwickelt.

VINCENT LEROY

Illusionslinse
Der französische Künstler Vincent Leroy hat eine geodätische Installation vorgeschlagen, die auf dem Roppongi Hills Mori Tower in Tokio sitzen soll. Die jenseitige Sphäre nimmt eine ähnliche Form an wie ein Raumschiff, wobei drei starke Industriebeine ihren Sitz halten. Die Installation befindet sich 238 Meter hoch in der Mitte des Hubschrauberlandeplatzes auf dem Dach und bietet einen ruhigen Blick auf Tokios weitläufiges Stadtbild. Leroy bezeichnet den Kaleidoskopeffekt der Kugel genau als “Sampler of the Sky”, da er das umgebende Klima erfasst und das Bild in mehrere Teile zerlegt. Der Künstler entwarf die vorgeschlagene Installation als Flucht aus den geschäftigen Straßen Tokios, einem Ort, an dem man allein oder mit geliebten Menschen in Frieden nachdenken und reflektieren kann.

MATTHEW BIRD

Parallaxis
In einer neuen Bewegtbildarbeit des in Melbourne lebenden Künstlers und Architekten Matthew Bird bewegen sich zwei Körper mit großen zylindrischen Instrumenten über das Land. Wir sehen, wie sie ein Terrain kartieren und vermessen, das den universellen physischen und psychischen Orten entspricht. Jede Revolution markiert einen paradoxen Versuch, eine irdische Position durch ständige Bewegung zu bestimmen. Parallaxis spielt mit dem menschlichen Bedürfnis, unsere Beziehung zu den Menschen und Orten um uns herum zu verstehen, und betrachtet das Potenzial architektonischer Prozesse und Messungen als Grundlage für Strukturen des Verstehens.

JAMES CASEBERE

Am Wasserrand
Das Interesse an Architektur und Leben an der Küste veranlasste Casebere, das Projekt zu entwickeln, das eine Folge einer Reihe von Bildern ist, die er 2016 auf der Grundlage der Gebäude von Luis Barragán erstellt hat. Casebere hat die Serie mit dem Titel On the Water’s Edge erstellt, um auf Probleme im Zusammenhang mit dem Klimawandel und insbesondere auf die Notwendigkeit aufmerksam zu machen, dass Menschen kreativ auf die Bedrohung durch den Anstieg des Meeresspiegels reagieren müssen.

WANG & SÖDERSTRÖM

Wachstum
Wang & Söderström ist ein in Kopenhagen ansässiges transdisziplinäres Duo, das sich aus der schwedischen Designerin Anny Wang und dem Architekten Tim Söderström zusammensetzt. Die Überbrückung des physischen und des digitalen Bereichs ist ein Hauptthema in ihrer Praxis und sie versuchen ständig, die Grenzen zwischen ihnen herauszufordern. Wang & Söderström, der zwischen Kunst und Design schwankt, möchte bereits bestehende Konventionen in Bezug auf das Digitale verwerfen und die emotionale und taktile Seite von Materialien, Objekten und Texturen hervorheben, um dem Digitalen eine menschlichere Qualität zu verleihen und aussagekräftigere Verbindungen herzustellen “Durch 3D-Scannen von Elementen aus der Natur wie Baumstämmen, Blättern und Pflanzen und das Mischen mit surrealistischen Materialien und Verhaltensweisen wollten wir sie in einer digitalen Umgebung weiter wachsen lassen.“

QUADRATURE

Ich denke
Die empfangenen Rohsignale dienen als Eingabedaten für ein neuronales Netzwerk, das auf menschlichen Theorien und Ideen von Außerirdischen trainiert wurde. Jetzt versucht es verzweifelt, dieses Wissen anzuwenden und mögliche Botschaften anderer Zivilisationen im Rauschen des Universums zu entdecken. Mysteriöse Geräusche erklingen, wenn die künstliche Intelligenz immer tiefer in die außerirdischen Daten eindringt und dort schließlich den ultimativen Beweis findet. Die Klanginstallation dreht sich um eine der ältesten Fragen der Menschheit – eine, die niemals widerlegt werden kann: Sind wir allein im Universum? ?

LEO VILLAREAL

Sterndecke
Star Ceiling drückt die lebendige Dynamik der Natur aus – von wogenden kosmischen Wolken und schwärmenden Massen bis hin zu radialen Ausbrüchen, spiralförmigen Wirbeln und turbulenten Wellen – und untersucht die Spannung zwischen rationaler und transzendenter, zwischen menschlicher und nicht menschlicher Welt. Villareals Kunstwerk belebt leblose Materie durch das unsichtbare Medium Code und führt zu einer tiefen Verbundenheit und einem seltenen Erfahrungsbewusstsein.

SHAUN HU

Internet von allem: alle Verbindungen
“Internet von allem: Alle Verbindungen” ist eine Arbeit, die Menschen, Tiere, Pflanzen, Bakterien, Umwelt, Verbindungen und Geräte über das Internet miteinander verbindet. Es besteht aus sieben Teilen. Ein Teil beeinflusst den anderen nach Reihenfolge. In diesem Zusammenhang gibt es keinen Start- oder Endpunkt, da es sich um eine ineinandergreifende Schleifenstruktur handelt. Die schwache Bioelektrizität des menschlichen Körpers wird an das Bakterium Proteus weitergegeben. Die Bakterien beginnen aufgrund der elektrischen Stimulation zu vibrieren. Seine Bewegung wird vom Mikroskop erfasst und in Echtzeit in Max eingegeben. Daten, die sich aus der Wertänderung in der Bakterienbewegung ergeben, steuern den nächsten Teil.

STEPHANIE DINKINS

Gespräche mit Bina
Die Künstlerin Stephanie Dinkins und Bina48, einer der fortschrittlichsten sozialen Roboter der Welt, testen diese Frage anhand einer Reihe laufender Gespräche auf Video. Dieses Kunstprojekt untersucht die Möglichkeit einer langfristigen Beziehung zwischen einer Person und einem autonomen Roboter, die auf emotionaler Interaktion basiert und möglicherweise wichtige Aspekte der Mensch-Roboter-Interaktion und des menschlichen Zustands aufdeckt. Die Beziehung wird mit Bina48 (Breakthrough Intelligence via Neural Architecture, 48 Exaflops pro Sekunde) aufgebaut, einem intelligenten Computer der Terasem Movement Foundation, der zu unabhängigem Denken und Emotionen fähig sein soll.

EMILIJA ŠKARNULYTĖ

Spiegelsache
In dem in Mirror Matter gerenderten Neutrino-Observatorium vermittelt eine langsame Schwenkbewegung ein Gefühl für die Unermesslichkeit der fast 13.000 Fotovervielfacher, die in diesem seltsamen Schiff leben – ihre “Augen“ sind so konstruiert, dass sie Licht beobachten. Ein anderer Rahmen zeigt den Hadron Collider am CERN; Die Architektur wurde durch Lidar-Scans ins Auge gefasst und erzeugt einen dynamischen, transparenten Abdruck in drei Dimensionen. Als eine Vision beschrieben, die durch den Körper fließt, wird sie von Škarnulytė als “fremde archäologische Vision” mit der Fähigkeit zum Durchschauen und als die Erfahrung des Sehens vorgestellt, die am weitesten vom menschlichen Bereich entfernt ist. Durch gleichzeitige Perspektiven, die ständige Vermessungsbewegung, die einen kontinuierlichen Faden durch jede Videoerzählung zieht, und das Eintauchen durch die reflektierende schwarze Decke wird dem Betrachter diese panoptische Wahrnehmungsart vermittelt.

Kaws

Erweiterter Urlaub
Erweiterter Urlaub demonstrierte das enorme Potenzial der AR-Technologie, die virtuelle Perspektiven auf reale Umgebungen bietet und den schelmischen Humor von KAWS durch das Nebeneinander von physischer und virtueller Welt vermittelt. Diese virtuellen Skulpturen waren über die Acute Art App zugänglich und konnten in Verbindung mit der exklusiven Ausstellung KAWS: Kameradschaft im Zeitalter der Einsamkeit des NGV, einer umfassenden Übersicht über 25 Jahre KAWS-Werk und seiner bislang größten Einzelumfrage, erlebt werden. Voller Humor, Hoffnung und Menschlichkeit zeigte die Ausstellung mehr als 100 Werke, darunter ikonische Gemälde, die Popkulturfiguren neuere großformatige, geschichtete Werke und eine beeindruckende Sammlung der berühmten Skulpturenfiguren von KAWS wiedergeben.

Studio A N F

Computervisionen 2
Nach mehr Jahrzehnten des Versuchs, einen Apparat zu konstruieren, der denken kann, können wir endlich die Früchte dieser Bemühungen erleben: Maschinen, die es wissen. Das heißt, nicht nur Maschinen, die Informationen messen und nachschlagen können, sondern auch solche, die ein qualitatives Verständnis der Welt zu haben scheinen. Ein auf Gesichtern trainiertes neuronales Netzwerk weiß nicht nur, wie ein menschliches Gesicht aussieht, es hat auch ein Gefühl dafür, was ein Gesicht ist. Obwohl die Algorithmen, die solche para-neuronalen Formationen erzeugen, relativ einfach sind, verstehen wir nicht vollständig, wie sie funktionieren. Eine Vielzahl von Forschungslabors hat solche Netze auch erfolgreich auf fMRT-Scans (Functional Magnetic Resonance Imaging) lebender Gehirne trainiert, um Bilder, Konzepte und Gedanken effektiv aus dem Geist einer Person zu extrahieren. Hier geschieht die Beugung wahrscheinlich als doppelte: eine Technologie, deren Funktionsweise nicht gut verstanden wird und die eine ebenso unklare natürliche Formation mit einem gewissen Erfolg qualitativ analysiert. Andreas N. Fischers Arbeit Computer Visions II scheint kurz hinter dieser Schwelle zu warten, wo sich zwei Arten von wissenden Wesen in einer Art psychotherapeutischer Sitzung treffen […]

Michel Winterberg

Trial, be a plotter
Der Rezipient wird in der Installation <trial, be a plotter> von einem Bildschirm aufgefordert, mit der Position seines Mundes einen CAD-Plotter anzusteuern welcher zeichnet, sobald er den Mund öffnet. Mit der ungewohnten und irritierenden Steuerung durch den Mund stellt sich der Rezipient dem Publikum, durch seine seltsamen Bewegungen für die tückische Mensch-Maschinen-Interaktion, selbst zur schau. Die Installation spielt mit dem Aspekt und dem Verlangen sich zu Markieren und mit seiner Zeichnung zu verewigen und sie ist eine Anstiftung zur Demontage der nutzen und zweckorientierten Gesellschaft.

ERIK SÖDERBERG

mercury
gif
Anfang 2011 untersuchte ich die Beziehungen von Geometrie, Natur und Mensch in einer Serie von 25 Bildern, die ich “Fractal Experience” nannte. Dies ist Teil zwei – Fortsetzung der Erforschung geometrischer Formen, Muster und Fraktale mit einem zusätzlichen Element: Raum-Zeit. Dieses Mal habe ich in 3D gearbeitet und eine Reihe von animierten Loop-Gifs erstellt.
Ich habe jede Animation auf höchstens 48 Bilder beschränkt, die meisten sind etwa 10 bis 15 Bilder – um die Dateigröße klein zu halten und die Kreativität in diesen Bildern zu maximieren.

FRITZ KAHN

der mensch als industriepalast
Dr. Fritz Kahn war ein Berliner Arzt und Wissenschaftsautor, der Bau und Funktionsweise des Menschen mit spektakulär modernen Mensch-Maschine-Analogien veranschaulichte. Sein Hauptwerk, die fünfbändige Reihe „Das Leben des Menschen“ (1922–1931), galt in den zwanziger Jahren als ­deutsche Leistung von Weltrang. In den dreißiger Jahren wurde es verbrannt und verboten, erschien jedoch im selben Verlag als Plagiat mit antisemitischem Zusatzkapitel.Fritz Kahn, Jude und Humanist, wurde ausgewiesen und ließ sich in Palästina nieder, später zog er nach Frankreich. Mit Hilfe seines Freundes Albert Einstein entkam er seinen Verfolgern in die USA, wo er seine Karriere als Bestsellerautor erfolgreich fortsetzte. Nach Europa zurückgekehrt, starb Kahn 1968 nach einem außergewöhnlichen Leben und Werk fast 80-jährig in der Schweiz.In Deutschland geriet Fritz Kahn weitgehend in Vergessenheit, doch inzwischen zeigen tausende Links im Internet ein neu erwachtes Interesse an ihm, vor allem unter jungen Historikern und Gestaltern. Bis heute inspirieren die Bilder, die Kahn in der frühen Moderne für seine Bücher anfertigen ließ, Kreative in aller Welt zu eigenen zeitgemäßen Interpretationen.Fritz Kahn wieder sichtbar und sein einzigartiges Werk als lebendigen Teil der deutschen Kulturgeschichte begreifbar zu machen, ist das Ziel dieser Website und des monografischen Bildbandes „Fritz Kahn – Man Machine“.

ANDREA VAN REIMERSDAHL

Zum Ende ihrer Ausbildung zur Malerin / Zeichnerin an der Weißensee Kunsthochschule Berlin hat sich Andrea van Reimersdahl mit der Druckgrafik auseinander gesetzt. In verschieden Drucktechniken beschäftigt sie sich mit Kompositionen aus grafischen Elementen. Strukturen aus Linien und Flächen oder Rastern bewegen sich von der zweidimensionalität in den Raum. Meistens ist das Trägermaterial ein Textil. In den ersten Jahren nach ihrer Ausbildung arbeitet sie mit dem menschlichen Körper. Als tragbare Unikate werden ihre Textilien in der Bewegung inszeniert und als Editionen herausgegeben. Seit einiger Zeit nutzt sie verstärkt die raumbildende Wirkung des Materials und kombiniert Stoffe und Druckgrafik zu dreidimensionalen Zeichnungen, die das Raumerlebnis verändern.