highlike

Jeremy Shaw

Индекс фазового сдвига был создан как повествовательное предвидение будущего социального развития и выдумки возможных будущих сценариев развития человечества в постчеловеческую эпоху. Визуальный материал семиканальной кино-, звуковой и световой инсталляции Шоу снял в эстетике прошлых технологий звукозаписи. Люди из разных эпох танцуют, выполняют ритуальные и катарсические движения, пока синхронный взрыв цвета и звука не вызовет прорыв в неожиданную цифровую трансформацию, синхронизируя все в параллельное переживание реальности. Создается ощущение приостановки времени.

TEAMLAB

Преодолевая границы
Преодолевая границы направлена ​​на исследование роли цифровых технологий в преодолении физических и концептуальных границ, существующих между различными произведениями искусства, с изображением одного произведения, вырывающегося из рамки и входящего в пространство другого. Инсталляции также стирают различия между произведением искусства и выставочным пространством и привлекают зрителя посредством интерактивности.

United Visual Artists

Топологии # 1
Новая инсталляция, которая продолжает исследование сенсорных ощущений UVA через призму технологий. Первая из новой серии работ, Topology # 1, состоит из пяти кинетических скульптур, которые проецируют плоскости света, простирающиеся через комнату, создавая изменяющуюся геометрию, которая непрерывно разделяет и реконфигурирует пространство. Посетители проходят через 25-метровую комнату через внушительные, но нематериальные стены, создавая своего рода нематериальное царство, которое меняет восприятие зрителей и их отношения с пространством, которое они занимают.

PO TING LEE AND MAARTJE DIJKSTRA

Obstruction
OBSTRUCTION – это проект в области высоких технологий и перформанса, созданный художником-перформансом По Тингом Ли (TW) и модельером Маартье Дейкстра (Нидерланды). Платье, созданное для танцовщицы, ставит под сомнение, всегда ли технология является положительной вещью. как черно-белая проекция. Когда платье касается темных частей выступа, из платья будут выходить палки, которые мешают танцору двигаться. Когда он попадет на свет, палки войдут внутрь, и вы снова сможете двигаться.

CHRISTA SOMMERER & LAURENT MIGNONNEAU

Life Writer
Life Writer – это старомодная пишущая машинка, преобразованная в компьютерный интерфейс, с помощью которого пользователи могут взаимодействовать, используя обычные функции машины. Он стоит на старом столе с выступом сверху, ориентированным прямо на бумагу. Это создает впечатление, будто бумага становится экраном компьютера, поскольку движение лотка для бумаги пишущей машинки неразрывно связано с движением проецируемого изображения. Когда пользователь пишет текст на этой пишущей машинке, текст превращается в искусственные формы жизни, которые появляются на бумаге пишущей машинки, как если бы они выходили непосредственно из машины. Эти похожие на пауков существа лихорадочно бегают в поисках текста, чтобы поесть. Когда пользователь набирает еще несколько букв, существа быстро схватывают их, и как только они съедают достаточно текста, они воспроизводят и заполняют всю поверхность бумаги. Пользователь также может убить существ, отталкивая их от бумаги или сжимая их обратно в машину. Существа запрограммированы с помощью генетических алгоритмов, поэтому они полуавтономны и следуют своим собственным внутренним правилам метаболизма и воспроизводства. Весь процесс написания текста на Life Writer превращается в процесс оживления мыслей, а сами мысли развиваются, ускользают и меняют конфигурацию.
Life Writer – выдающийся проект, не только в применении новых технологий к скульптурной форме и объединении старых и новых технологий через медиа-археологический интерфейс; это также пример формы искусства, в которой интерактивное искусство начинает развиваться в сторону «живого искусства» само по себе. Создание и манипулирование захватывающими визуальными образами в интерактивной среде, где участники также участвуют в процессе творчества, поднимает фундаментальные вопросы о взаимодействии человека со все более «умными» машинами и возможных уровнях симбиоза человека и машины.

MUTI RANDOLPH

Глубокий экран
Мути Рэндольф живет в Рио-де-Жанейро и изучал визуальные коммуникации и промышленный дизайн в Папском католическом университете в Рио-де-Жанейро. Один из пионеров компьютерного искусства, анимации и трехмерной иллюстрации в Бразилии, он перешел от виртуального трехмерного пространства к реальному трехмерному пространству, создав визуальную идентичность, графику, иллюстрации, декорации и проекты внутренней архитектуры для клиентов, в основном из сферы развлечений, моды и технологий. области.

VIVIAN XU

Электрическая кожа
Электрическая кожа исследует возможность создания носимого устройства, которое расширяет функциональные возможности кожи для восприятия электромагнитных полей (в основном в пределах радиочастотного спектра) и преобразования этой информации в ощущение прикосновения. Носимое устройство состоит из двух основных функциональных частей: 1) матрицы всенаправленных антенн, которые действуют как датчики и зонды, и 2) соответствующих электродов, которые стимулируют кожу пользователя. Через эту искусственную «кожу» или «экзоскелет» носимое устройство меняет наш опыт, восприятие и понимание пространства и движения, а тем самым и наши взаимодействия. Проект размышляет о возможной совместной эволюции человека и технологий и обращает внимание на роль влияния окружающей среды на наше собственное телесное развитие и поведение.

FREYA OLAFSON

MÆ Motion Aftereffect
MÆ – Motion Aftereffect исследует захват движения, готовые 3D-модели и монологи, найденные в Интернете, от опыта с виртуальной реальностью в реальном игровом процессе до внетелесных переживаний и руководств по астральной проекции. В работе рассматривается влияние новых потребительских технологий, связанных с AR – дополненной реальностью, VR – виртуальной реальностью, MR – смешанной реальностью, XR – расширенной реальностью и видео 360 °. Монологи из Интернета обеспечивают инфраструктуру для работы; наушники-вкладыши транслируют Олафсон монологи на сцене, заставляя ее слушать и говорить одновременно. Это двойное действие – слушание и говорение – позволяет ей воплощать состояние присутствия, которое относится к потоковой передаче данных, обработке в реальном времени и играм. Как исполнитель она становится проводником, медиумом или интерфейсом, транслируя отредактированные монологи из Интернета для аудитории. Действие выполнения работы становится похоже на воспроизведение видео или VR-игры.

scott hessels

Sustainable Cinema No. 2: Lenticular Bicycle

«Устойчивое кино» – это серия кинетических скульптур, в которых природные источники энергии сочетаются с оптическими иллюзиями для создания движущихся изображений. Цель Скотта Хесселса в создании этих работ – привлечь внимание к экологически чистым средствам массовой информации и устойчивым решениям для обеспечения энергией новых технологий. «Линзовидный велосипед» – первая скульптура в этой серии, управляемая рабочей силой. Для этого Хессельс приспособил велосипед, аналогичный тому, который широко используется в Юго-Восточной Азии для перевозки грузов, и, таким образом, является намеком на изобретательность и креативность местных семейных предприятий, которые работают с такими же велосипедами. Велосипед приводит в движение цилиндрический аппарат, на котором нанесены изображения. Как только велосипедист начинает крутить педали – или двигатель, установленный на этой выставке, включается – цилиндр вращается, и отдельные изображения превращаются в фильм.

ANNA BARROS & ALBERTO BLUMENSCHEIN

Nanocriogenio

Исследование, положившее начало Nanocriogênio: Três находится между искусством и наукой в ​​рамках наноискусства и нанотехнологий, в попытке обновить свойства, связанные с наноразмером в искусстве, предоставляя зрителю новый опыт. Он исследует гибридную, трансдисциплинарную вселенную этой науки, происходящую в реальной и виртуальной среде, с помощью трехмерных анимационных видеороликов, четырех медных пластин, штампов с моей первой персональной выставки отпечатков и круглой формы для льда, используемой в процессе промышленного замораживания. . Изображения, показанные в анимации, получены в результате обработки с помощью электронного микроскопа образцов моего ногтя и волос, которые представляют мое тело в целом и повторно обрабатываются в цифровых программах. Нано- и реальный масштабы смешиваются в работе, потому что эти образцы появляются на видео на льду в исходном масштабе, уже подготовленном для сканирования под микроскопом. Четыре медные пластины активируются сенсорными датчиками и заставляют зрителя, когда он / она продолжает нажимать на них, слышать записанные сны, которые я выбрал из своего дневника, когда я был под юнгианским анализом, поскольку они находятся на уровне коллективного бессознательного Юнга, таким образом легче понять. Более низкий звук требует, чтобы зритель подошел ближе и уделял больше внимания. Интерактивный процесс не ограничивается забавной игрой, он связан с экспериментированием над предметами, связанными с квантовой физикой, такими как преобладание осязания и тактильных ощущений над визуальным.