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New Movement Collective

ネスト
ホメロスのオデッセイに大まかに基づいたマシュマロレーザーフィーストの照明設備は、礼拝堂のかすんでいる内部ドーム内の主要なパフォーマンススペースを照らしました。アジャイルボディが多くの照明付きの塔や表面を通り抜けるときに、グリッドのような突起が可動構造(建築設計事務所Studio Weaveによって設計された)と交差しました。この最初の行為は、上の左右のバルコニーから観客に見られました。 2番目の行為であるコンクリートの地下室にあるロープで裏打ちされた階段の下り飛行は、三角形のネオン管と開いたドアから染み出した不気味な輝きだけで照らされ、より方向感覚を失いました。カナダの作曲家クリストファー・マヨと電子音楽の作曲家/パフォーマーのアンナ・メレディスによる、より速くてパーカッシブなスコアに合わせたダンスのスタイルは、聴衆に立ち向かい、ダンサー(一部はストリートウェアを着ていた)と境界なしで上演されました。視聴者。

PRESTON SCOTT COHEN

Tel Aviv Museum of Art
Amir大楼的设计直接源于在狭窄,特质,三角形场地内提供几层大型中立矩形画廊的挑战。解决方案是通过在不同的轴上构建水平线来“对三角形进行平方”,这些水平线会在地板与地板之间有很大的偏差。从本质上讲,该建筑物的楼层(上两层,下三层)是结构上相互独立的平面图,一层一层地叠在另一层上。
这些高度通过“ Lightfall”统一起来:“ Lightfall”是一个87英尺高的螺旋形顶棚中庭,其形式是通过巧妙地扭曲曲面来确定的,这些曲面在建筑物中上下弯曲和转向。 Lightfall表面的复杂几何形状(双曲线抛物线)将画廊的不同角度连接在一起;沿着它们的楼梯和倾斜的长廊是令人惊讶的,不断展开的垂直循环系统。而来自上方的自然光则折射到半埋式建筑物的最深凹处。悬臂可容纳平面图之间的差异,并在周边提供悬挑。
这样,阿米尔大厦将当代艺术博物馆的两个看似不可调和的范型结合在一起:中性白盒子博物馆为艺术展览提供了最佳,灵活的空间,而奇观博物馆则使参观者感动并提供了非凡的体验。社会经验。阿米尔大厦(Amir Building)对原始几何形状和传统几何形状的综合产生了一种新型的博物馆体验,这种体验植根于巴洛克风格,就像现代一样。
从概念上讲,阿米尔大厦与博物馆的野兽派主楼(于1971年建成;建筑师丹·艾坦和伊茨查克·雅沙尔)有关。同时,它也与特拉维夫现代建筑的更大传统有关,从孟德尔松,包豪斯和怀特城的多种词汇中可以看出。外立面闪闪发光的白色抛物线由465种不同形状的平板组成,这些平板由预制钢筋混凝土制成。立面实现了城市前所未有的形式和材料的结合,将特拉维夫现有的现代主义转化为当代和进步的建筑语言。

ABSALON

cell No. 1
ABSALONは、体系的かつ連続的な方法でスペースに取り組んでいます。人間の本質的な活動や、長方形、正方形、三角形、円などの基本的な形を出発点として、遭遇した空間を空にしてから、単純な形で再構築して補充することから始めます。これらのテストアセンブリは、後でオブジェクト、ドローイング、写真、フィルムを使用してさらに開発され、アーティスト自身の体の測定に基づいて熟考するための個別の禁欲的な生活ユニットであるABSALONのセルルで完全に一周します。厳密に幾何学的な形の語彙に還元されたこれらの作品は、ユートピア的なアイデアをほのめかすことなく、絶対的な抽象化の感覚を伝えます。代わりに、彼らは、アブサロンが彼の身体的存在を社会のコーパスと対峙させるために6つの大都市に公に配置することを計画していた異所性の空間を開きます。彼らは社会生活のために作られました。」 (アブサロン)

DANIEL ROZIN

丹尼尔·罗津
Даниэль Розин
Angles Mirror
「AnglesMirror」は、相対的な明るさと暗さに基づいて絵を描くという考えを拒否します。代わりに、オブジェクトの輪郭の方向を示す線形回転システムを探索します。壁に取り付けられた彫刻である「AnglesMirror」は、回転する黄色のインジケーターアームが点在する、鋭い三角形の鋼のブロックです。アイソメトリックグリッドに基づいて、その構造は正三角形に見られるパターンと角度を優先します。明るさや明るさを変更する機能を持たない腕は、カメラからの入力を使用して、さまざまな角度の領域でビューを再構築します。視聴者を取り巻くネガティブスペースは、画面上の水平線に変換されます。写実的な画像を作成するのではなく、人物の3次元の動きを表現し、彫刻への視聴者の近さが変化するにつれてオプティカルフローを視覚化します。視聴者が前後に移動すると、微妙な輪郭が生じ、空間の構造がどのように認識されるかが変わります。 「ファンミラー」と同様に、「アングルミラー」では、画面を横切る一連の動きは、その観客によって部分的に指示されます。視聴者が作品から離れたり、彫刻を遠くから見ることを選択した場合、一連の事前定義された画像とトランジションがオブジェクトの表面を覆います。