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SHOHEI FUJIMOTO

Compression de densité
Avec Density Compression [2020], Fujimoto tourne son attention vers les comportements fondamentaux de la lumière visible, en se concentrant sur les lignes droites et la réflexion. En représentant la lumière comme un réseau dense de lignes voyageant dans un espace limité, l’artiste rend la lumière comme un objet physique, lui permettant d’explorer et finalement de changer son comportement de base. La pièce est accompagnée d’une partition atmosphérique du compositeur expérimental et affilié de Raster-Noton Kyoka.

BILL VORN

DSM-VI
DSM-VI est une suite logique à notre approche artistique de création de mondes artificiels et de systèmes entièrement robotiques. Cette fois, nous voulons créer un univers qui met en scène des créatures exprimant des symptômes de comportements psychologiques «anormaux» et confrontés à de graves problèmes de «santé mentale», tels que névrose, psychose, troubles de la personnalité, paranoïa, schizophrénie, dépression, délire, etc. formes de comportement et troubles mentaux. Le titre du projet est inspiré du célèbre manuel de référence publié par l’American Psychiatric Association, le DSM-IV. Le DSM-IV (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux) est considéré comme la bible de la psychiatrie moderne. Tantôt glorifié tantôt fortement critiqué, il s’agit d’un ouvrage de représentation qui décrit et classe les troubles du comportement humain et les maladies mentales. La version IV du DSM a été publiée en 1994 puis révisée en 2000. La version V est actuellement en préparation et devrait à terme être publiée en 2012. Avec ce projet, nous proposons la version VI. A l’instar de certains de nos précédents travaux conçus autour de l’idée de «la misère des machines» (voir La cour des miracles), le projet DSM-VI veut poursuivre notre travail de création sur la métaphore du vivant en interrogeant désormais la notion d’une «psychose des machines».

KURT HENTSCHLÄGER

Cluster

CLUSTER, la dernière génération d’œuvre audiovisuelle 3D en temps réel de Kurt Hentschläger, se focalise sur le comportement collectif (psychologie, interactions) et plus particulièrement sur le phénomène de foule. La configuration est simple, voire absurde : des personnages humains en 3D apparaissent, comme un banc de poissons. Dans la chorégraphie en apesanteur de CLUSTER, les êtres humains semblent être des particules anonymes, une masse amorphe sous impulsion, un nuage de matière trouble faite de morceaux de corps et de lumière. Visuellement, l’œuvre alterne entre des formes abstraites et réalistes.Par sa nature générative jamais complètement prévisible, CLUSTER, décrit un méta-organisme à caractère irrévocablement anti-individualiste. Alors que les personnages ont une forme humaine, leur comportement ne l’est pas, ce qui empêche la naturelle identification du public à ses alter-egos présumés. Le dispositif informatique permet de définir la nature et le champ de l’action tandis que l’artiste canalise et orchestre les forces en présence.L’œuvre tire son ambiguïté à la fois de ses éléments répétitifs et rythmiques, ainsi que de ses structures « naturelles » improvisées. La majorité des sons de CLUSTER, est produit par les événements qui animent l’œuvre : mouvements et comportements des masses, changements de lumière. Une grille rythmique lie chaque parties entre elles, ce qui donne une impression de pulsion. Les basses fréquences sous les spectateurs et les hautes fréquences les surplombant, encadrent les sons générés par les événements.

YUNSIL HEO & HYUNWOO BANG

Oasis
Fabriqué avec traitement. Une surface recouverte de sable noir se transforme en une piscine pleine de vie lorsque les gens attrapent et enlèvent une poignée de sable. Dans ce micro-monde, des créatures virtuelles naissent, vivent et périssent, reconnaissent leurs limites spatiales et leurs obstacles à la vie et réagissent au contact des gens de diverses manières. Un moteur de vision par ordinateur en temps réel a été développé pour interpréter l’état physique des divers matériaux de l’installation. Le programme remplit des créatures avec diverses caractéristiques et contrôle leurs comportements en temps réel. Une intelligence en essaim a été mise en œuvre pour simuler les comportements de flocage des créatures et leurs mouvements réalistes. L’Oasis n’est pas un appareil inventé pour que les gens “ utilisent ”. C’est un espace ludique où les gens ressentent la nature, trouvent des formes de vie, interagissent avec et créent des mondes virtuels. Il suscite l’instinct de base des gens à toucher les matériaux naturels.