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USMAN HAQUE

ウスマン·ハック

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Usman Haquer

source: haquecouk

Haque Design + Research specialises in the design and research of interactive architecture systems. Architecture is no longer considered something static and immutable; instead it is seen as dynamic, responsive and conversant. Our projects explore some of this territory.

Usman Haque is founding partner of Umbrellium, formerly known as Haque Design + Research, and the founder of Pachube, a data infrastructure and community for the internet of things. Trained as an architect, he has created responsive environments, interactive installations, digital interface devices and dozens of mass-participation initiatives. His skills include the design and engineering of both physical spaces and the software and systems that bring them to life. He has been an invited researcher at the Interaction Design Institute Ivrea, Italy, artist-in-residence at the International Academy of Media Arts and Sciences, Japan and has also worked in USA, UK and Malaysia. As well as directing the work of Haque Design + Research he was until 2005 a teacher in the Interactive Architecture Workshop at the Bartlett School of Architecture, London. He received the 2008 Design of the Year Award (interactive) from the Design Museum, UK, a 2009 World Technology Award (art), a Wellcome Trust Sciart Award, a grant from the Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology, the Swiss Creation Prize, Belluard Bollwerk International, the Japan Media Arts Festival Excellence prize and the Asia Digital Art Award Grand Prize.

His work has been exhibited widely throughout the world, including the Institute of Contemporary Arts (London), Ars Electronica, Transmediale, Hillside Gallery (Tokyo), The National Maritime Museum Greenwich, the Tokyo Metropolitan Museum of Photography, Itau Cultural, Sao Paulo, NTT Inter-Communication Centre, Tokyo, the Singapore Biennale, the Dubai World Cup 2009, and the National Art Museum, Beijing, China.
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source: fondation-langlois

The London-based architect and artist Usman Haque designs interactive architectural systems and is interested in the ways that people relate to each other and to their surrounding space. He develops both physical spaces and the software and systems that bring them to life. In other words, these systems based on the software’s algorithms fulfil several functions: the detection of a position in space, of a sound, of an odour, of the temperature, of a cellular phone, etc. Architecture is here conceived as an “operating system.” He has also created interactive installations, environments with projections, digital interfaces, choreographic performances and works for computer. Former partner of Josephine Pletts, with whom he founded the Pletts Haque architecture firm, he presently teaches at the Bartlett School of Architecture in London, England. His installations have been exhibited at the Institute of Contemporary Arts (London), the Hillside Gallery (Tokyo), the Tokyo Metropolitan Museum of Photography (Tokyo) and the Plymouth Arts Centre (Plymouth). His interactive and telecommunications projects have been published in several magazines and journals including The Architects’ Journal, Artifice, Wallpaper, Wired Online, WebMaster magazine, .net magazine, Architectural Design, Zdnet, and the RIBA Journal. In 2004, the Japan Media Arts Festival awarded him the Excellence Prize in the Art category for his project Sky Ear.
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source: artfutura

La gente a menudo me llama artista. Esto no me importa demasiado, pero me preocupa que aquéllos que sí se llaman artistas a sí mismos puedan mirar mi trabajo y sentirse un poco ofendidos de que mi trabajo se incluya en la misma categoría que sus, sin duda, mejores “obras de arte.” Por otra parte, cuando la gente me llama arquitecto, hablando con propiedad, debo protestar: en el Reino Unido, no me puedo referir a mí mismo como arquitecto porque, sin tener el título, al hacerlo podría estafar a posibles clientes.

Este dilema les sucede cada vez más a aquéllos que estudiaron arquitectura, la ejercieron y ahora investigan la arquitectura. Surge porque estos investigadores profesionales están descubriendo nuevas técnicas para llevar más allá su disciplina, rigurosamente influidos por las prácticas de los nuevos medios. En los años ochenta y noventa se llevaron a cabo avanzados trabajos teóricos de arquitectura en papel, en maquetas, en galerías, en libros.

Ahora se está llevado en instalaciones interactivas, en la realidad aumentada, en las performances en red. En algunos sentidos, la gran parte del trabajo arquitectónico avanzado lo produce hoy en día personas que no son arquitectos. Los tecnólogos en los institutos de investigación están desarrollando sistemas receptivos que permitan a la gente relacionarse con sus espacios, por ejemplo, a través de paredes de proyección, dispositivos remotos y sensores “inteligentes.” Los promotores de viviendas promueven desarrollos tecnológicos por diferentes razones económicas, aumentando el rendimiento o reduciendo los costes en las técnicas de construcción. Los artistas son los primeros en aplicar los nuevos modelos de interfaz y en cuestionar las distinciones entre público y artistas o diseñadores y usuarios.

Aún más así, ha sido la gente que actúa dentro de territorios constantemente fluctuantes de los nuevos medios la que ha tenido las mejores oportunidades para desafiar los límites del diseño del espacio y, por extensión, el diseño arquitectónico. Han explorado la naturaleza cambiante de las relaciones de las personas con sus medios, expresados en proyectos construidos, tangibles y viables.

Resulta útil para los arquitectos investigadores andar por la fina línea entre la “arquitectura” y el “arte.” Resulta aún más útil eludir la cuestión de qué es lo que las distingue porque le permite aprovecharse de lo mejor de ambas.

Los artistas que trabajan con la tecnología están abriendo nuevos caminos creativos de investigación. Estos procesos son iterativos, combinando la práctica con la investigación, el diseño con la implementación. Sus estrategias les permiten redefinir tanto los límites de la tecnología como los límites del arte. Los arquitectos pueden aprender de los artistas de los nuevos medios a un nivel práctico en dos áreas en particular.

En primer lugar, pueden aprender la estrategia de llegar a construir un proyecto y evaluarlo con gente del mundo real. Ha sido demasiado fácil para los arquitectos especular sobre papel o en maquetas “lo que podría ser” o “lo que podría suceder.” Los artistas nunca están contentos quedándose en el terreno de la “posibilidad” (excepto un tipo particular de arte conceptual; aunque incluso entonces la propuesta se convierte en obra de arte y se puede valorar tal cual). Pueden utilizar técnicas de prototipos rápidos o interfaz de baja tecnología, haciendo hincapié en producir experiencias a escala 1:1. Pueden adoptar las propuestas conceptuales de los artistas creando trabajos que son socialmente inquisitivos, que critican sus propios modos de producción y que aspiran a entablar conversaciones con otros proyectos similares; creando trabajos que, en palabras de Matthew Fuller, “no son simplemente arte”. Sin embargo, ante todo pueden aprender de los artistas que llevan a cabo sus proyectos (a diferencia de simplemente proponerlos), lo que permite que los demás los aborden con el fin de criticarlos. Al hacer esto, también se permiten a sí mismos la posibilidad de autocriticarse con agudeza, porque la escala del tiempo en un proyecto “artístico” es normalmente lo suficientemente corta para que la respuesta de la forma final construida sea lo suficientemente cercana al proceso de construcción, y tenga un efecto en la propuesta original.

En segundo lugar, los arquitectos pueden aprender de los artistas de los nuevos medios formas de implementar sus ideas a través de estrategias de financiación creativas. La forma normal de producción de un arquitecto que quiere promover el concepto en particular en proyectos físicos construidos consiste en desarrollar ideas conjuntamente con el cliente. El problema en este recorrido yace en la necesidad de encontrar primero un cliente antes de desarrollar totalmente una propuesta conceptual. Mientras que no hay duda de que el desafío de comprometer los ideales con los requisitos del cliente hacen el trabajo más interesante, es muy a menudo frustrante para el arquitecto no ser capaz de promover el concepto todo lo que sea posible sin tales restricciones.
Los artistas, por otro lado, normalmente desarrollan una propuesta de proyecto primero y luego salen a buscar la financiación adecuada para ésta, ya sea a través de una subvención cultural, una subvención tecnológica o un patrocinio comercial.

Hoy en día, hay muchas de estas oportunidades y, por esta razón, uno puede encontrar artistas que usan su disciplina como un medio de investigación creativo que complemente la antropología cultural.

Los artistas, en particular aquéllos que colaboran con los científicos, han sido capaces de hacer avanzar el territorio conceptual del uso del espacio de maneras que les hubieran sido imposible a los arquitectos tradicionales. A través del desarrollo de la interfaz han explorado lo que podrían denominarse las tecnologías de los “espacios blandos”: sistemas que incorporan las cualidades efímeras de la arquitectura incluyendo el olor, el sonido, la luz, el calor y los campos electromagnéticos. Esta propuesta se concentra en las interacciones que forman la experiencia del espacio y proponen sistemas que afectan estas interacciones. Además, explora la psicología de la percepción espacial, que ayuda a ampliar los límites de esas percepciones.

Otro acercamiento consiste en investigar cómo la gente se comporta dentro de estos entornos. Los movimientos artísticos que desafían las dicotomías aceptadas entre público y artistas tienen paralelismos con las investigaciones del espacio que desafían las distinciones entre arquitectos e inquilinos o diseñadores y usuarios. Estas investigaciones proponen nuevos modelos para el diseño medioambiental basados en los sistemas que reciben la participación activa de la gente que actúa dentro de esos sistemas, informados por las maneras en que la cultura proporciona marcos de referencia para la interacción social. Contemplan la noción de “usuario como diseñador” y proponen coreografías y estructuras de control que no sólo se benefician de las contribuciones de los participantes sino que en realidad necesitan de ellas.

Este papel para los arquitectos es parecido al propuesto por Steven Groák en The Idea of Building, donde desarrolla el concepto de ” profesionales-investigadores:” “Lo que necesitamos ahora es un paradigma de investigación, un marco de significado y práctica que provenga de la tecnología, del proceso de hacer cosas, del concepto de “know-how”. Utilizará los métodos de producción y diseño como vanguardia. Aceptarán la idea de los procesos deterministas que son impredecibles.”
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source: nomads

Usman Haque tem criado instalações interativas, interfaces digitais e possibilidade de participação do público em performances. Seu trabalho inclui tanto o design do espaço físico como dos softwares e sistemas que fazer as instalações possíveis. É pesquisador convidado do Interaction Design Institute Ivrea, Itália, e artista residente na International Academy os Media
Arts and Sciences, Japão, além de trabalhar nos Estados Unidos, Inglaterra e Malásia. Também é professor da Inter.
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source: elefantepixelado

El artista inglés Usman Haque caminaba por un parque en busca de señal para su teléfono celular; se detuvo, miró el cielo y comenzó a imaginar qué sucedería si las señales electromagnéticas que cruzan el mundo se pudieran ver. Las de radio, las de televisión, las de internet y las de su propio móvil. Imaginó un cuerpo ondulado, algo parecido a una sucesión de planos entrecruzados, volumétricos e intermitentes. Así apareció el primer boceto de Sky Ear, una de sus obras cumbre.

El concepto, plenamente contemporáneo, es hacer visible lo invisible: presentar en forma explícita el funcionamiento de las realidades no tangibles. Sky Ear es una nube conformada por mil globos inflados con helio que emite un destello multicolor a medida que varían los campos electromagnéticos. Las variaciones son controladas por los mismos espectadores; es decir, con sus propios teléfonos celulares llaman a la nube, esto genera una alteración electromagnética que se visualiza en una impactante fluctuación de colores; además se pueden escuchar los sonidos que producen estos cambios. La nube flota en el cielo, a casi 100 metros de altura.