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SYNTHETIKA: Mario Klingemann

The Noise of Art

Mario Klingemann

FILE São Paulo 2025 | Instalações
Festival Internacional de Linguagem Eletrônica

The Noise of Art – Alemanha

 

Dançando pelo Espaço Latente

Mario Klingemann ama dançar — não profissionalmente — mas, sempre que o faz, tenta traduzir sua interpretação do movimento e dos gestos da música para o espaço multidimensional de seu corpo. Trabalhando com os espaços latentes de redes neurais, particularmente com GANs, encontrou um processo paralelo: traduzir som em imagens. A dança torna a música visível por meio do movimento; sua arte tenta fazer o mesmo com inteligência artificial, permitindo que a música molde imagens. As três obras em vídeo apresentadas — Freeda Beast — Bringing Things to an End (GAN generated beta) (2017), The Noise of Art (2020) e Liberation (2020) — são experimentos nessa tradução, cada uma criada de uma só vez por um código escrito por ele, que responde ao ritmo e ao clima das músicas. Bringing Things to an End, provavelmente um dos primeiros videoclipes totalmente gerados por IA no mundo, utiliza um modelo de geração de rostos treinado pelo artista.
Mario Klingemann é um artista e cético com uma mente curiosa. Seu trabalho explora a interseção entre arte e tecnologia, com foco em inteligência artificial, aprendizado profundo e estruturas algorítmicas, investigando continuamente os mecanismos internos tanto das máquinas quanto do processo criativo.

 

BIO

Mario Klingemann é um artista e cético com uma mente curiosa. Seu trabalho explora a interseção entre arte e tecnologia, com foco em inteligência artificial, aprendizado profundo e estruturas algorítmicas, investigando continuamente os mecanismos internos tanto das máquinas quanto do processo criativo.

SYNTHETIKA: Mario Klingemann

Liberation

Mario Klingemann

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Festival Internacional de Linguagem Eletrônica

Liberation – Alemanha

Dançando pelo Espaço Latente

Mario Klingemann ama dançar — não profissionalmente — mas, sempre que o faz, tenta traduzir sua interpretação do movimento e dos gestos da música para o espaço multidimensional de seu corpo. Trabalhando com os espaços latentes de redes neurais, particularmente com GANs, encontrou um processo paralelo: traduzir som em imagens. A dança torna a música visível por meio do movimento; sua arte tenta fazer o mesmo com inteligência artificial, permitindo que a música molde imagens. As três obras em vídeo apresentadas — Freeda Beast — Bringing Things to an End (GAN generated beta) (2017), The Noise of Art (2020) e Liberation (2020) — são experimentos nessa tradução, cada uma criada de uma só vez por um código escrito por ele, que responde ao ritmo e ao clima das músicas. Bringing Things to an End, provavelmente um dos primeiros videoclipes totalmente gerados por IA no mundo, utiliza um modelo de geração de rostos treinado pelo artista.
Mario Klingemann é um artista e cético com uma mente curiosa. Seu trabalho explora a interseção entre arte e tecnologia, com foco em inteligência artificial, aprendizado profundo e estruturas algorítmicas, investigando continuamente os mecanismos internos tanto das máquinas quanto do processo criativo.

BIO

Mario Klingemann é um artista e cético com uma mente curiosa. Seu trabalho explora a interseção entre arte e tecnologia, com foco em inteligência artificial, aprendizado profundo e estruturas algorítmicas, investigando continuamente os mecanismos internos tanto das máquinas quanto do processo criativo.

SYNTHETIKA: Mario Klingemann

Freeda Beast

Mario Klingemann

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Festival Internacional de Linguagem Eletrônica

Freeda Beast – Alemanha

Dançando pelo Espaço Latente

Mario Klingemann ama dançar — não profissionalmente — mas, sempre que o faz, tenta traduzir sua interpretação do movimento e dos gestos da música para o espaço multidimensional de seu corpo. Trabalhando com os espaços latentes de redes neurais, particularmente com GANs, encontrou um processo paralelo: traduzir som em imagens. A dança torna a música visível por meio do movimento; sua arte tenta fazer o mesmo com inteligência artificial, permitindo que a música molde imagens. As três obras em vídeo apresentadas — Freeda Beast — Bringing Things to an End (GAN generated beta) (2017), The Noise of Art (2020) e Liberation (2020) — são experimentos nessa tradução, cada uma criada de uma só vez por um código escrito por ele, que responde ao ritmo e ao clima das músicas. Bringing Things to an End, provavelmente um dos primeiros videoclipes totalmente gerados por IA no mundo, utiliza um modelo de geração de rostos treinado pelo artista.
Mario Klingemann é um artista e cético com uma mente curiosa. Seu trabalho explora a interseção entre arte e tecnologia, com foco em inteligência artificial, aprendizado profundo e estruturas algorítmicas, investigando continuamente os mecanismos internos tanto das máquinas quanto do processo criativo.

BIO

Mario Klingemann é um artista e cético com uma mente curiosa. Seu trabalho explora a interseção entre arte e tecnologia, com foco em inteligência artificial, aprendizado profundo e estruturas algorítmicas, investigando continuamente os mecanismos internos tanto das máquinas quanto do processo criativo.

SYNTHETIKA: Brit Bunkley

Natural Intelligence

Brit Bunkley

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Festival Internacional de Linguagem Eletrônica

 

Natural Intelligence – Nova Zelândia

Natural Intelligence é definida como “a inteligência criada pela natureza, por mecanismos evolutivos naturais”, em oposição à inteligência artificial. Com ela, “há um movimento dinâmico da inteligência natural que evolui de estados vagos, imprecisos e inconscientes para estados mais concretos e conscientes, realizando assim a essência da percepção” (Perlovsky e Kozma, 2007). É algo belo e profundamente falho, mas que se equilibra no fim.

BIO

Bunkley já expôs no Museum of New Zealand Te Papa. Participou da mostra Visions in the Nunnery na galeria Nunnery/Bows, em Londres, em 2022, e em 2024 no Rencontres Berlin, na Haus der Kulturen der Welt, em Berlim, além de ter exibido trabalhos na Artweek Gyumri, na Armênia. Em 2024, foi o vencedor do prêmio de Melhor Vídeo/Filme Artístico | Experimental no New York City Independent Film Festival, em Nova York.

SYNTHETIKA: Jenifer Haider Chowdhury

Verticity

Jenifer Haider Chowdhury

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Festival Internacional de Linguagem Eletrônica

 

Verticity – Bangladesh

O que acontecerá na indústria de AEC (Arquitetura, Engenharia e Construção) daqui a mil anos? Neste mundo baseado em tecnologia de ponta, já começamos a dar passos na inteligência artificial e em outros setores avançados, como a biotecnologia, inspirada em mecanismos encontrados na natureza. Ao observarmos tudo isso, podemos afirmar que, no futuro, haverá muito dinamismo e diversidade no processo de desenvolvimento do design de arranha-céus.

BIO

Jenifer Haider Chowdhury é designer arquitetônica formada pela Universidade de Ásia do Pacífico, Bangladesh. Explora experimentos de arquitetura e moda com base em IA, com interesse por designs e ideias de estilo computacional paramétrico e dinâmico, tanto no campo da arquitetura quanto no da moda. Também é fascinada por surrealismo e ideias não tradicionais.

SYNTHETIKA: Geometric Interactive

COCOON

Geometric Interactive

FILE São Paulo 2025 | Games
Festival Internacional de Linguagem Eletrônica

COCOON – Dinamarca

COCOON é um jogo de aventura e quebra-cabeça no qual cada mundo existe dentro de um orbe que pode ser carregado nas costas. A mecânica central envolve saltar entre mundos e manipulá-los para resolver enigmas complexos. Cada orbe possui uma habilidade única desbloqueável, que se transforma em ferramenta para explorar outros mundos, revelar caminhos ocultos e ativar mecanismos.

BIO

Geometric Interactive é um estúdio independente de Copenhague fundado por Jeppe Carlsen e Jakob Schmid. O estúdio combina jogabilidade inovadora, estética visual marcante e design sonoro atmosférico para criar experiências interativas únicas.

SYNTHETIKA: Scott Allen

Unreal Pareidolia

Scott Allen

FILE São Paulo 2025 | Instalações
Festival Internacional de Linguagem Eletrônica

 

Unreal Pareidolia – Japão

Há uma tendência chamada pareidolia, em que o cérebro humano identifica padrões familiares em objetos. Nesta obra, imagens e legendas são geradas em tempo real a partir das sombras de brinquedos e itens cotidianos, estimulando a imaginação individual. A peça age como uma entidade que provoca associações mentais, em vez de focar na produção humana.

BIO

Scott Allen investiga a relação entre imaginação, dispositivos visuais e tecnologia. Suas instalações e performances manipulam fisicamente mecanismos de projeção, criando imagens a partir da transformação de objetos comuns e do uso de IA. Foi premiado com o Best Works Award na CVPR 2024 AI Art Gallery e com o Grand Prize do Digital Choc Award 2019.

SYNTHETIKA: Frederik De Wilde

Hunter and Dog

Frederik De Wilde

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Hunter and Dog – Bélgica

Algoritmos genéticos e evolutivos reinterpretam uma obra de arte existente. De Wilde utiliza digitalizações e algoritmos genéticos e evolutivos personalizados como técnica de desconstrução para reinterpretar e atualizar a obra do século XIX Hunter and Dog, do escultor John Gibson R. A. (1790–1866).

O trabalho Hunter and Dog, de Frederik De Wilde, interroga as interseções entre a evolução humana, a engenharia genética e a hibridização entre tecnologia e biologia. De Wilde reinterpretou a escultura histórica sob a lente da teoria pós-evolucionária, engajando-se com debates contemporâneos sobre CRISPR, biologia sintética e as implicações da modificação genética dirigida pelo ser humano. CRISPR, a revolucionária tecnologia de edição genética, introduziu uma ruptura sem precedentes na trajetória da evolução. Não mais limitados pelos lentos mecanismos da seleção natural, os seres humanos agora possuem a capacidade de intervir diretamente em seu próprio blueprint genético, marcando uma transição para um paradigma pós-darwiniano. Contudo, esse poder tecnológico não é neutro; ele emerge de uma linhagem histórica de investigação científica profundamente entrelaçada com o colonialismo. A história da manipulação genética é inseparável do bioprospecto colonial, da eugenia e dos experimentos médicos exploratórios realizados em populações marginalizadas. Regimes coloniais trataram corpos — tanto humanos quanto não humanos — como locais de intervenção, controle e otimização, uma lógica que persiste nos atuais arcabouços biotecnológicos. O discurso pós-colonial revela como a engenharia genética corre o risco de perpetuar esses legados, reforçando assimetrias de poder entre aqueles que exercem controle biotecnológico e aqueles submetidos às suas consequências. CRISPR, ao oferecer a promessa de erradicar doenças e expandir o potencial humano, também suscita preocupações éticas acerca da estratificação genética, do biocapitalismo e da mercantilização da própria vida. O trabalho de De Wilde visualiza essas tensões, tornando visíveis os processos de divisão celular e morfogênese — os próprios mecanismos biológicos agora sujeitos à intervenção humana. Hunter and Dog não se limita a retratar a transformação de uma forma neoclássica, mas especula sobre o futuro do corpo humano como um local de evolução projetada. Sob uma perspectiva decolonial, a obra questiona quem detém a autoridade para editar a vida e com quais finalidades. Ela desafia as narrativas tecno-utópicas que enquadram a modificação genética como um progresso inevitável, enquanto obscurecem suas implicações sociais, éticas e ecológicas. Ao hibridizar arte, ciência e tecnologia, Hunter and Dog nos obriga a confrontar as incertezas de um futuro impulsionado pelo CRISPR: a edição genética reforçará as desigualdades existentes ou poderá ser decolonizada e democratizada? Como navegaremos essa fronteira pós-natural sem perder as dimensões humanas — e mais que humanas — de nossa existência? O trabalho de De Wilde nos convida a esse espaço especulativo, onde o caçador, o cão e o algoritmo se fundem em uma visão de um mundo em que a biologia não é mais destino, mas um espaço de agência contestada.

Para onde vamos a partir daqui?

BIO

Frederik De Wilde é conhecido por unir arte, ciência e tecnologia. Pioneiro das obras Blackest-Black, que inspiraram o Vantablack, já expôs na Bienal de Veneza, BOZAR, MAAT, Pompidou, e coleções como ZKM. Recebeu prêmios como o Ars Electronica.

ABRAHAM PALATNIK

Cinecromático
Su serie “Máquina cinecromática”, expuesta por primera vez en la inauguración de la Bienal de São Paulo en 1951, le valió un premio oficial y generó un revuelo entre los jueces que no sabían cómo clasificar la forma de arte 29. A partir de 1964, desarrolló los Objetos cinéticos, un despliegue de la cinecromática, mostrando el mecanismo interno de funcionamiento y suprimiendo la proyección de luz. El rigor matemático es una constante en su trabajo, actuando como un recurso importante para ordenar el espacio. Es considerado internacionalmente uno de los pioneros del arte cinético.

YING YU

Morfologias do Ar
Os humanos, como seres sociais, usam a linguagem para se comunicar. A voz humana, como um mecanismo de autenticação biométrica, é constantemente usada em aplicações da vida diária, como reconhecimento de voz, verificação de alto-falante e assim por diante. Atualmente, as comunicações baseadas em idioma se enquadram principalmente em duas categorias: voz sobre o ar e voz sobre o protocolo da Internet. Podemos adicionar uma nova dimensão para a comunicação de voz, como um material vestível? Se sim, como poderíamos moldar a matéria a fim de fisicalizar as informações vocais? Morfologias do Ar é uma instalação interativa que usa materiais suaves, como silício, tecido e ar, para realizar essas fisicalizações. A voz humana controla a atuação de uma estrutura macia vestível, mudando a aparência do corpo humano.

EHAB ALHARIRI

Pod de montaña sostenible futurista
Una cápsula de montaña sostenible inteligente futurista diseñada para utilizar energía solar mediante un mecanismo de pétalos que le permite abrirse y cerrarse para cargar la cápsula utilizando células fotovoltaicas montadas en los pétalos. Inspirado por el movimiento de una flor, los pétalos cuando están abiertos permiten una vista de 360 ​​° del entorno, el mecanismo también podría permitir que la vaina recolecte el agua de lluvia para ser autosuficiente y que la rejilla se esconda.

Militsioner

Militsioner Game (Милиционер Игра)
“Para os não iniciados, o militante (mилиционер, “Militsioner”) era um análogo da polícia nos tempos soviéticos. O cenário visual nos irradia diretamente para uma época stalinesca (ou pós-Stalin). A referência óbvia aqui é ao Big Brother e fala muito.
Isso justificado a paranóia kafkiana – ser inocente, mas perseguido e fugitivo – encontra um lar em cada época: repressão na época de Stalin, perseguição pelos nazistas e sua Gestapo, e até mesmo contextos atuais (estamos vendo vários exemplos nos EUA, Rússia , China, Turquia e todos os outros domínios distópicos com vários graus de medidas autoritárias e mecanismos de vigilância avançados). Nesse contexto, a paranóia não é uma condição mental, mas um estado da sociedade , causada pela forma como o poder é exercido.” Vlad Alex

RALF BAECKER

Memória de acesso aleatório
A Memória de acesso aleatório é uma memória digital totalmente funcional. Em vez de operar em componentes semicondutores para representar os estados binários 0 (zero) ou 1 (um), a memória usa grãos de areia como material de armazenamento. Os grãos de areia podem ser lidos, colocados ou removidos em um disco giratório por um mecanismo de escolha e colocação de três eixos combinado com uma câmera de microscópio para rastrear a posição de um único grão de areia. Esse mecanismo de memória está sujeito a erros por meio de leituras incorretas, grãos saltando e outras imponderabilidades.

DISNEY RESEARCH

Olhar robótico realista e interativo
“Sistema para olhar realista em interações entre humanos e robôs usando um busto humanóide Audio-Animatronics®. Trabalhos anteriores examinando o olhar mútuo entre robôs e humanos enfocaram a implementação técnica. Apresentamos uma arquitetura geral que busca não apenas criar interações de olhar do ponto de vista tecnológico, mas também através das lentes da animação de personagens onde a fidelidade e a credibilidade do movimento são fundamentais; ou seja, procuramos criar uma interação que demonstre a ilusão de vida. É descrito um sistema completo que percebe pessoas no ambiente, identifica pessoas de interesse com base em ações, seleciona um comportamento de olhar apropriado e executa movimentos de alta fidelidade para responder aos estímulos. Usamos mecanismos que imitam comportamentos motores e de atenção análogos aos observados em sistemas biológicos, incluindo habituação de atenção.” Disney Research

Fermín Vázquez Arquitectos

Mercat dels Encants
Rafael Vargas Photography
Una gran plataforma suspendida como un dosel, de unos 25 metros de altura, otorga al mercado el reconocimiento como el principal equipo urbano y protege contra los distribuidores y usuarios de la radiación solar. La plataforma se divide en bandas de ancho variable. Su parte inferior genera varios planos con un techo roto, convirtiéndose en un mecanismo de reflejo de la ciudad en el mercado.

Martin Messier

Мартин Мессье
マーティンメシエ
PROJECTORS

Projectors es un trabajo en el que Martin Messier orquesta la ingeniería, manipulación y distorsión de proyectores de 8 mm bajo la luz de un proyector digital. Gracias a una fina iluminación en el escenario y a la síntesis de los míticos rugidos de los proyectores, las máquinas cobran vida mas allá de la proyección convirtiéndose en mecanismos explosivos y bizarros.