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CAI GUO-QIANG

蔡国强
Цай Го-Цян
Endless

In dieser Installation namens Endless schafft der in New York lebende Künstler Cai Guo Qiang eine ruhige Atmosphäre, in der klassische Holzschiffe auf grünen, nebligen Wasserwellen schweben. Die Schiffe scheinen mitten im Meer verloren zu treiben, während eine Wellenmaschine ruhige Wellen erzeugt und eine Nebelmaschine den Raum mit einem verschwommenen Dunst füllt. Während die Schiffe langsam und endlos im Wasser schaukeln, befinden sich die Betrachter in einer ruhigen, reflektierenden Atmosphäre. Der Künstler bezieht zwei Arten von Schiffen als Aussage über die Interaktion zweier Welten ein. Zwei Houri-Boote, die normalerweise in der Golfregion zu sehen sind, sind jeweils etwa 244 Zoll lang, während ein chinesisches Fischerboot, das seit Jahrhunderten in Qanzhou eingesetzt wird, 800 Zoll lang ist. Die beruhigende Umgebung, die von Cai Guo Qiang geschaffen wurde, löst meditative Gedanken über alte Kulturen und Traditionen aus, die an einem Ort zusammenkommen, während die physische Repräsentation zweier Welten, Ost und Naher Osten, in einem endlosen Meer friedlicher Bewegung nebeneinander schwebt.

SOUGWEN CHUNG

Zeichenvorgänge
Sougwen Chung ist eine international bekannte multidisziplinäre Künstlerin, die handgezeichnete und computergenerierte Markierungen verwendet, um die Nähe zwischen der Kommunikation von Person zu Person und der Kommunikation von Person zu Maschine zu untersuchen. Sie ist eine ehemalige Forscherin am MIT Media Lab und derzeit Artist in Resident bei Bell Labs und dem New Museum of Contemporary Art in New York. Ihre spekulative kritische Praxis umfasst Installation, Skulptur, Standbild, Zeichnung und Performance. Drawing Operations Unit: Generation 1 ist die erste Stufe einer laufenden Studie über die Interaktion zwischen Mensch und Roboter als künstlerische Zusammenarbeit.

Michael Burk

Keplers Traum
Keplers Traum ist eine ästhetische Untersuchung, die analoge Projektionstechnologie in Kombination mit rechnerisch erstellten Inhalten erforscht, die durch 3D-Druck eine physische Form erhalten. Inspiriert von veralteten Projektionstechnologien wie dem Overheadprojektor und insbesondere dem Scope wurde eine Installation entworfen, die einzigartige Bilder und ein faszinierendes Erlebnis erzeugt. Die Kombination von digitaler Ästhetik parametrische und generative Formen) mit den Qualitäten der analogen Projektion erzeugt eine jenseitige Erscheinung, die weder digital noch analog erscheint. Durch die Interaktion mit der Installation entsteht eine zutiefst immersive Wirkung, da die augenblickliche Reaktion der Projektion und die „unendliche Bildrate“ diese Fantasiewelt zum Leben erwecken.

Daniel Rozin

Take Out – Chopsticks Mirror
“Take Out – Chopsticks Mirror” verwandelt ein vertrautes Essgeschirr in ein Porträtelement. Obwohl das Kunstwerk von Natur aus mechanisch ist, versucht es, ein Porträt des Betrachters zu reflektieren, indem es die Fluidität seiner Bewegung widerspiegelt. Das resultierende Porträt ist ein interaktives Bild, das Rozin untersucht durch den Zwang eindimensionaler linearer Objekte. Dieses Stück fungiert als Experiment mit Interaktion jenseits der Reflexion und lädt zu Reaktionen des Stücks selbst (Gesten der Freundlichkeit, Erschrockenheit, Zurückhaltung) sowie generativer Routinen ein 480 Essstäbchen Drumming sind in Zusammenarbeit mit der Komponistin Tamar Muskal arrangiert.

Maria Smigielska

Proteus 2.0
Proteus ist eine Installation, die Ferrofluid-Muster mit menschlichen und maschinellen Intelligenzen in einem geschlossenen Kreislauf moduliert. Durch ein individuelles und anhaltendes visuelles Erlebnis lässt es den Besucher über eine Gehirn-Computer-Schnittstelle in eine implizite Interaktion mit dem Material eintauchen. Ein vortrainiertes, dediziertes Modell für maschinelles Lernen wird durch neuronale Signale in Echtzeit informiert, die vom Blick des Besuchers erzeugt werden, während er dem schnellen seriellen Wechsel von Mustern ausgesetzt ist, ohne dass explizite Anweisungen zu befolgen sind. Über die Zeit des Blickerlebnisses kann der Besucher eine gewisse Stabilisierung des eigenen modulierten Bildes des Materials erleben.

Ulla Von Brandenburg

Seven Curtains

In ihrer ersten Einzelausstellung in Österreich zeigt Ulla von Brandenburg als Teil einer spezifisch auf den Hauptraum der Secession zugeschnittenen Installation ihren neuen Film “Die Straße”. Die Kamera des Schwarz-Weiß Films verfolgt in einer einzigen ungeschnittenen Einstellung die Aktionen der DarstellerInnen, die von Brandenburg in einer ephemeren Kulissenstadt aus weißen Leinwänden unter freiem Himmel in Szene gesetzt hat. Durch die stilisierende Szenerie, die geheimnisvollen und rätselhaften Rituale, welche die Interaktion der SchauspielerInnen untereinander bestimmen, und das Lied, das sie abwechselnd singen, haftet dem Film eine besondere Poesie an.Wie der Film so lotet auch die Installation die verschiedenen Wirklichkeitsebenen und Grenzbereiche zwischen dem Sein und Schein aus. Vor die Filmprojektion stellt von Brandenburg eine begehbare Bühnenkonstruktion und initiiert durch verschiedenfarbige Theatervorhänge, Treppen, Tribünen und ZuschauerInnenebenen ein Spiel mit dem Davor und Dahinter, Außen / Innen und letztlich eine Konfrontation der BetrachterInnen mit sich selbst und ihrer Rolle. Wie häufig im Werk Ulla von Brandenburgs dient der Vorhang als ein Mittel, um einen Übergang zu markieren von der realen Welt in jene des Theaters, in einen geistigen Raum, in dem die Imagination, Träume und das Unbewusste regieren und keine zeitlichen oder räumlichen Schranken existieren.

STEPHANIE DINKINS

Gespräche mit Bina
Die Künstlerin Stephanie Dinkins und Bina48, einer der fortschrittlichsten sozialen Roboter der Welt, testen diese Frage anhand einer Reihe laufender Gespräche auf Video. Dieses Kunstprojekt untersucht die Möglichkeit einer langfristigen Beziehung zwischen einer Person und einem autonomen Roboter, die auf emotionaler Interaktion basiert und möglicherweise wichtige Aspekte der Mensch-Roboter-Interaktion und des menschlichen Zustands aufdeckt. Die Beziehung wird mit Bina48 (Breakthrough Intelligence via Neural Architecture, 48 Exaflops pro Sekunde) aufgebaut, einem intelligenten Computer der Terasem Movement Foundation, der zu unabhängigem Denken und Emotionen fähig sein soll.

Michel Winterberg

Trial, be a plotter
Der Rezipient wird in der Installation <trial, be a plotter> von einem Bildschirm aufgefordert, mit der Position seines Mundes einen CAD-Plotter anzusteuern welcher zeichnet, sobald er den Mund öffnet. Mit der ungewohnten und irritierenden Steuerung durch den Mund stellt sich der Rezipient dem Publikum, durch seine seltsamen Bewegungen für die tückische Mensch-Maschinen-Interaktion, selbst zur schau. Die Installation spielt mit dem Aspekt und dem Verlangen sich zu Markieren und mit seiner Zeichnung zu verewigen und sie ist eine Anstiftung zur Demontage der nutzen und zweckorientierten Gesellschaft.

MAD ARCHITECTS

マッドアーキテクツ
Луди архитекти
Fake Hills
Diese Entwicklung befindet sich in der Küstenstadt Beihai im Süden Chinas an einem 800 Meter langen, schmalen Standort am Meer. Die grundlegende Geometrie des Schemas kombiniert zwei gemeinsame, jedoch gegensätzliche Architekturtypologien, das Hochhaus und den Bodenkratzer, wodurch eine wellige Gebäudetypologie entsteht, die zu einer Form eines Hügels führt. Die Geometrie der Architektur maximiert die potenziellen Ansichten für die Bewohner. Die durchgehende Plattform entlang des Daches wird zum öffentlichen Raum mit Gärten, Tennisplätzen und Schwimmbädern auf den künstlichen Hügeln. Jede Öffnung im Gebäude lässt die Meeresbrise durch und schafft Meerblick aus dem Inneren. Fake Hills strebt nach einer Lösung mit hoher Dichte und einem neuen Wahrzeichen für die Stadt und bietet eine verbesserte Erfahrung der Küste sowie die Möglichkeit einer ungehinderten Interaktion mit der Stadt und der weitläufigen Natur, der sie gegenübersteht.

Vitus Schuhwerk & Till Maria Jürgens

The Life of an Overtaxed Surface
file festival
@> <# !!! ist eine Oberfläche einer beliebigen Maschine, die auf emotionaler Ebene mit den Menschen kommuniziert. Es versucht, interne Prozesse durch eine Veränderung seiner Oberflächenstruktur sichtbar zu machen und auf Wechselwirkungen zu reagieren. Das Ergebnis ist ein spielerisches Handling, das mit einem vorsichtigen Ansatz, reibungslosen Bewegungen und dem Auschecken der Möglichkeiten beginnt. Wenn die Interaktion intensiver wird, wird die Maschine überfordert und zeigt stärkere Reaktionen. Am Ende: völlige Ablehnung, spielt tot, es braucht eine Pause; bis der nächste Benutzer damit interagiert. Ziel Um mit Maschinen arbeiten und umgehen zu können, benötigen wir eine Schnittstelle als Kommunikationsmittel. Wir brauchen es, um zu sagen, was die Maschine zu tun hat, und die Maschine braucht es, um den internen Zustand auszudrücken. Unser Plan war es, eine Maschine zu schaffen, die ihren inneren Prozess oder Zustand emotional ausdrückt. Wir wollten es durch eine Veränderung seiner Form und Struktur sichtbar machen, eine emotionale Kommunikation zwischen Mensch und Maschine ermöglichen und die Maschine ausdrücken kann: "Hey, ich bin überfordert. Bitte komm runter, gib mir eine Pause . " Idee Diese Maschine und ihre Veränderung von Form und Struktur, um auf Interaktion zu reagieren, muss so einfach und abstrakt wie möglich sein. Deshalb haben wir uns entschieden, nur eine Metapher einer Maschine zu verwenden, ihre Oberfläche, ein zweidimensionales Objekt. Wir verwenden eine metallbeschichtete Folie, die stark zerknittert und abstrakte, interessante und anorganische Zufallsstrukturen ergibt. Einfache Bewegungsmuster betonen die Abstraktion. Die goldene Farbe der Folie gewinnt zusätzliche Aufmerksamkeit. Das Endergebnis simuliert ein lebendes Objekt mit Gefühlen, Handlungen und Reaktionen. Die Benutzer behandeln es auf viele verschiedene Arten und wir konnten ein breites Spektrum ihrer Reaktionen beobachten: süßes Ding, verschiedene Arten eines Tieres, hässlich, verängstigt, seltsam, verwirrend, muss sich darum kümmern und manchmal die Frage: Was macht das? Reaktion der Folie über mich, über meine Interaktion mit ihr, üb

teamLab

チームラボ
Dance of Koi and People – Infinity
Koi schwimmen auf der Wasseroberfläche, die sich bis ins Unendliche erstreckt. Menschen können ins Wasser gehen. Die Bewegung des Koi wird durch die Anwesenheit von Menschen im Wasser und auch anderen Koi beeinflusst. Wenn die Fische mit Menschen kollidieren, verwandeln sie sich in Blumen und zerstreuen sich. Die Flugbahn des Koi wird durch die Anwesenheit von Menschen bestimmt, und diese Flugbahnen zeichnen Linien auf der Wasseroberfläche. Die Arbeit wird in Echtzeit von einem Computerprogramm gerendert. Es ist weder eine voraufgezeichnete Animation noch eine On-Loop. Die Interaktion zwischen dem Betrachter und der Installation führt zu einer kontinuierlichen Änderung des Bildmaterials. Frühere visuelle Zustände können niemals repliziert werden und werden niemals wieder auftreten.

KEN RINALDO

Autopoiesis

Autopoiesis ist eine Roboter-Skulptur-Installation, die vom Kiasma-Museum in Helsinki, Finnland, im Rahmen von Outoaly, der von Erkki Huhtamo 2000 kuratierten Alien Intelligence Exhibition, in Auftrag gegeben wurde. Sie besteht aus fünfzehn Roboter-Klangskulpturen, die mit der Öffentlichkeit interagieren und ihr Verhalten im Laufe der Zeit ändern . Diese Verhaltensweisen ändern sich aufgrund des Feedbacks von Infrarotsensoren, der Anwesenheit des Teilnehmers / Zuschauers in der Ausstellung und der Kommunikation zwischen den einzelnen Skulpturen. Diese Serie von Roboterskulpturen spricht über ein Computernetzwerk und hörbare Telefontöne miteinander, die eine musikalische Sprache für die Gruppe sind. Die Autopoese ist „selbstgemacht“, ein Merkmal aller lebenden Systeme, das von Francisco Varella und Humberto Maturana definiert und verfeinert wurde. Die Interaktivität bindet den Betrachter / Teilnehmer ein, der wiederum die Entwicklung und Entstehung des Systems beeinflusst. Dies schafft eine Systementwicklung sowie eine Gesamtgruppe skulpturaler Ästhetik. Autopoiesis bricht von Standardschnittstellen (Maus) und Wiedergabemethoden (CRT) ab und bietet eine interaktive Umgebung, die umfassend, detailliert und in Echtzeit entwickelt werden kann, indem Feedback und Interaktion von Zuschauern / Teilnehmern genutzt werden.

JAMES AUGER AND JIMMY LOIZEAU

Interstitial Space Helmet
Der Interstitial Space Helmet (ISH) ist ein Erfahrungskommentar zur zeitgenössischen Kommunikation, wie sie durch Technologie vermittelt wird. Die ISH befasst sich mit dem Aufstieg der digitalen Vermittlung menschlicher Repräsentation und wie dies normative Vorstellungen von Bild, Persönlichkeit und Kommunikation in Frage stellt. Während sie vor dem Bildschirm platziert werden und über Webkameras und künstliche Personas mit anderen interagieren, könnte der moderne Computerbenutzer auf sie stoßen Probleme im Umgang mit realen Menschen in physischen Interaktionen. Das Konzept verwischt diese beiden Welten und nimmt Elemente des Virtuellen in das Physische auf. Als Produkt für die Otaku-Generation erkennt es die Tatsache an, dass das Internet neue Formen der sozialen Interaktion geschaffen hat, die neue Verhaltensweisen ermöglichen. Beispiele hierfür sind Online-Chatrooms, Spiele und virtuelle Welten wie Second Life, in denen wir derjenige sein können, für den wir uns entscheiden. Normative Verhaltensweisen und Regeln existieren nicht und für einige sind diese Orte komfortabler als die physische Welt. Der Interstitial Space Helmet besteht aus zwei vakuumgeformten Standardhälften von A.B.S. Diese werden individuell mit einer akustischen Innenpolsterung an den Benutzer angepasst, um eine bequeme und schalldichte Passform zu gewährleisten. Das ISH in der Standardform verfügt über einen A / V-Ausgang, einen internen LCD-Bildschirm in einem Abstand von 17,5 cm vom Auge und ein internes Mikrofon.

Christian Mio Loclair

Pow2045

Helle Strahlen durchschneiden den Raum und ersetzen die völlige Dunkelheit. Sie leuchten in bedrohlichem Weiß, wenn sie mit mathematischer Präzision bis zur Decke reichen. Zwei Männer betreten den Raum, während Scanmatrizen ihren Körper wahrnehmen. Sie werden in ihre Bestandteile zerlegt, neu angeordnet und vom Licht manipuliert, bis sie beschließen, die Diktatur der Maschine zu brechen und nichts mehr zu finden – außer sich selbst. Pow ist ein Stück der städtischen Choreografen Raphael Hillebrand und Christian Mio Loclair. Es kombiniert interdisziplinäres Fachwissen, das von computergenerierter Kunst und wissenschaftlicher Mensch-Computer-Interaktion bis hin zu urbaner Choreografie reicht.

ANNETT ZINSMEISTER

container Projekt

“Die Auseinandersetzung mit Utopien und dem Identitätsgehalt von Architektur, Raum und Alltagsgegenständen, sowie die Untersuchung von Wahrnehmungsprozessen, sozialer Interaktion, Kommunikation und die Transformation urbaner Raumsituationen sowie die Form, kulturelle Prägung und Konstitution von Raum und Lebenswelt sind zentrale Themen, die Annett Zinsmeister in ihren künstlerischen Arbeiten neu verhandelt: in Raum – Installationen, konzeptuellen und gebauten Räumen, in Fotografien, Zeichnungen, Collagen, im Film sowie in theoretischen Abhandlungen. Kultur- und medientheoretische Ansätze sind Teil ihrer konzeptuell geprägten künstlerischen Praxis, die ohne erklärende Erläuterungen eine große Wirkungsmacht entfaltet. Zinsmeisters Werke wurden mit Preisen ausgezeichnet und sind in internationalen Gruppen- und Einzelausstellungen zu sehen. Sie sind in öffentlichen und privaten Sammlungen vertreten und international in Magazinen, Fachzeitschriften, Katalogen, Fachbüchern publiziert. Ihre Installationen fordern unsere Wahrnehmung heraus, entlarven alltägliche Gewohnheiten und legen den Antagonismus utopischer Ansätze und unserer sozialen und gebauten Umwelt offen. Annett Zinsmeisters Arbeit eröffnet neue Perspektiven und ungeahnte Potentiale hinsichtlich unwirtlicher, verlassener Orte und initiieren Prozesse urbaner Interventionen und Transformationen. Mit ihrer Überzeugung und ihrem Glauben an interdisziplinaere Kommunikation und Interaktion, führt sie in zahlreichen Veranstaltungskonzeptionen Vertreter unterschiedlichster Disziplinen in einen lebendigen und zukunftsweisenden Dialog.”

IÑIGO MANGLANO-OVALLE

Иньиго Manglano-Оваллье
Manglano-Ovalles technologisch anspruchsvolle Skulpturen und Videoinstallationen verwenden natürliche Formen wie Wolken, Eisberge und DNA als Metaphern für das Verständnis sozialer Probleme wie Einwanderung, Waffengewalt und menschliches Klonen. In Zusammenarbeit mit Astrophysikern, Meteorologen und medizinischen Ethikern nutzt Manglano-Ovalle außerirdische Funksignale, Wettermuster und biologischen Code und wandelt reine Daten in digitale Videoprojektionen und Skulpturen um, die durch Computer-Rendering realisiert wurden. Seine Strategie, die Natur durch Informationen darzustellen, führt zu einer Untersuchung der zugrunde liegenden Kräfte, die den Planeten formen, sowie der Punkte menschlicher Interaktion und Eingriffe in die Umwelt. Manglano-Ovalle beschäftigt sich mit Schnittpunkten zwischen lokalen und globalen Gemeinschaften und betont die Komplexität von Ökosystemen.

RAY KING

SolarSonic

Inspiriert vom alten chinesischen „Bi“, den neolithischen Jadescheiben mit einer zentralen Öffnung, die verwendet wurden, um über das Überschreiten der Erde zum Himmel zu meditieren, besteht “Solarsonic” aus 14 Linsen, die in der äußeren Glasdachstruktur des Terminals aufgehängt sind. Die Linsen – Eine einseitig mit holographischem lichtablenkendem Glas ummantelte Zugringstruktur – ist graduiert und durch 20 horizontale Kabel verbunden, die in einem Torroidmuster gewebt, gespannt und an beiden Enden an Verankerungen befestigt sind. Das gesamte 100 Meter lange Ensemble besteht aus King erinnert an einen segmentierten chinesischen Drachendrachen, der vom Rumpf des SST skaliert wurde. Bei der Entwicklung von Solarsonic wurde King an den Science-Fiction-Autor Sir Arthur Clarks Kurzgeschichte “Wind from the Sun” über ein Raumschiff erinnert, das von der Kraft von angetrieben wurde Sonnenlicht. Diese Methode der Raumfahrt wird Realität. Solarsonic gehört zu einer Reihe chromatischer Skulpturen von King, die für die Interaktion mit der Sonne entwickelt wurden. Die konkave holographische Linse der Skulptur Sie sind so positioniert, dass sie dem südlichen Meridian der Sonne zugewandt sind und nachts beleuchtet werden. Ray King ist ein Künstler, der die natürlichen Phänomene von Licht und Optik als Kunstmedium nutzt. Seit 1976 stellt er seine Arbeiten international aus. Große Installationen wurden in den USA, Europa und Asien in Auftrag gegeben – alle sind ortsspezifisch und vom umgebenden Raum und der Landschaft inspiriert.