highlike

Yves Netzhammer

The exterior view of the figure and “point of view shot” are synchronised onto two projection surfaces. If a protagonist leans his head it shifts the observer’s view correspondingly. Observer, figure and object all interact. Netzhammer is not only a master of the erotic of touch, his images awaken unease: they show decay and perishability as well as regularity in the flow of life, which the subject cannot escape, much as expansion and transcendence are desired.

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A visão externa da figura e o “ponto de vista” são sincronizados em duas superfícies de projeção. Se um protagonista inclina a cabeça, ele muda a visão do observador de forma correspondente. Observador, figura e objeto interagem. Netzhammer não é apenas um mestre do erótico do tato, suas imagens despertam desconforto: mostram decadência e perecibilidade, assim como regularidade no fluxo da vida, da qual o sujeito não pode escapar, por mais que se deseje expansão e transcendência.

HWANG KIM

Simulador de Doppelganger Virtual
Esta é uma instalação interativa que pode refletir o dublê virtual do visualizador. Você pode olhar objetivamente para si mesmo do ponto de vista de uma terceira pessoa. Esta máquina tem cerca de 12 CCTVs circundando e pendurados perto do rosto do visualizador e a experiência do visualizador de engenharia para mostrar sua cópia virtual nos monitores conectados. Este sistema visual vestível permite que você veja seu próprio corpo ou o ambiente ao redor da perspectiva de uma terceira pessoa, mesmo quando você está se movendo.

DISNEY RESEARCH

Olhar robótico realista e interativo
“Sistema para olhar realista em interações entre humanos e robôs usando um busto humanóide Audio-Animatronics®. Trabalhos anteriores examinando o olhar mútuo entre robôs e humanos enfocaram a implementação técnica. Apresentamos uma arquitetura geral que busca não apenas criar interações de olhar do ponto de vista tecnológico, mas também através das lentes da animação de personagens onde a fidelidade e a credibilidade do movimento são fundamentais; ou seja, procuramos criar uma interação que demonstre a ilusão de vida. É descrito um sistema completo que percebe pessoas no ambiente, identifica pessoas de interesse com base em ações, seleciona um comportamento de olhar apropriado e executa movimentos de alta fidelidade para responder aos estímulos. Usamos mecanismos que imitam comportamentos motores e de atenção análogos aos observados em sistemas biológicos, incluindo habituação de atenção.” Disney Research

Jim Chen-Hsiang Hu

Hu atualmente aplica suas técnicas ao reino da moda, mas não necessariamente vê a tecelagem em 3D como algo restrito a esse campo. Ele diz: “Poderia ter um futuro possivelmente menos associado à moda … seria este o ponto de partida da arquitetura superleve?” Apropriadamente, o mais novo empreendimento de Hu é chamado de One More Dimension, como ele disse à 1 Granary Magazine em uma entrevista: “Eu queria introduzir mais um ângulo ou dimensão no design.” Ele explicou: “Visualmente, isso aparece como uma terceira dimensão nas roupas”. As peças de Hu refletem essa diversidade de material, textura e densidade. Certos artigos são mais parecidos com vestidos tradicionais, exceto por uma ou duas esculturas de tecido saliente, enquanto outros usam a técnica 3D para criar grandes faixas de tecido em malha, simulando golas de capuz exageradas ou delicadas, máscaras faciais e véus de renda. Essas peças de tecido vermelho são um jogo delicado e deliberado, alternando entre semissólido e vazio, tecido e rede, ao mesmo tempo que confunde os limites entre a superfície, a frente e o verso.

OLIVIER RATSI – ANTIVJ

Casca de cebola
Baseando-se principalmente na experiência da realidade e nas representações da percepção do espaço, Olivier Ratsi considera a realidade objetiva, o tempo, o espaço e a matéria como noções intangíveis de informação. Seu trabalho consiste em desenhar processos de descontinuidade com essas noções para poder compartilhar com o espectador outro ponto de vista. Através deste processo, Ratsi cria uma ruptura nesta realidade objetiva, alterando nossa percepção da realidade. No entanto, esta ruptura significativa e inquietante é moderada o suficiente para não privar o espectador da sua capacidade subjetiva de reconstrução / reconstituição da realidade, através da sua experiência e da sua própria cultura. o papel de desencadear emoções, que não se destinam apenas a mostrar o que as coisas podem ser de outra forma, mas sim a questionar as suas referências.

The Constitute: Sebastian Piatza & Christian Zoellner

Eyesect
file festival
”Eyesect” é uma constelação interativa vestível que reflete um experimento extracorpóreo de maneiras imersivas. O trabalho permite que os usuários vicenciem seu ambiente sob novos pontos de vista. O mundo, conforme o percebemos na realidade e por meio da mídia, é alinhado com a visão dos seres humanos através de binóculos e estereoscópio. Essa perspectiva onipresente centrada no humano e o debate crítico sobre a tecnologia 3D que só estimula o espaço real e não simula a ânsia por novas propostas visuais foram o ponto de partida para o trabalho em ”Eyesect”

DEVORAH SPERBER

“A artista americana Devorah Sperber faz arte com retrós – rolos de linha para máquinas de costura. Ela os utiliza como pontos de cor em uma analogia ao pixel. O pixel é o menor ponto de uma imagem digital, vários píxeis formam uma imagem. Logo, vários retrós formam uma imagem. E as imagens escolhidas pela artista são reproduções de quadros famosos e personagens. A estratégia inclui também brincar com a construção da imagem além de usar os retrós como pixeis gigantes. Todas as imagens são construídas de cabeça para baixo e só podem ser vistas com o auxílio de uma lente que as transforma em uma imagem menor e virada na posição correta.” Marcos Proenca

KAWS

Chum

A carreira de KAWS começou como grafiteiro em Nova York, NY, no início dos anos 1990. Suas imagens foram vistas em outdoors, pontos de ônibus e cabines telefônicas. Ele obteve seu BFA da School of Visual Arts de Nova York. Imediatamente após a formatura em 1996, KAWS começou a trabalhar como artista freelance para a Disney, criando fundos animados. Algumas de suas obras mais populares incluem suas contribuições para 101 Dalmations, Daria e Doug. Assim que o KAWS começou a ganhar popularidade, seus anúncios de graffiti tornaram-se muito procurados. Ele viajou extensivamente para trabalhar em Paris, Londres, Alemanha e Japão. Em 1998, recebeu o Prêmio Pernod de Arte Líquida, que oferece uma bolsa para novos artistas.

Vjsuave

digital graffiti
File Festival

Ygor Marotta e Ceci Soloaga trabalham com projeções, mas passam longe da ideia de ficarem estáticos atrás dos computadores. Para eles, a arte precisa de movimento. E é, justamente na mobilidade, que o trabalho da dupla funciona melhor!
Foi assim que eles, autodenominados VJ Suave, encontraram uma forma de levar o trabalho para aonde eles quiserem ir – basta pedalar para isso. Com o projeto chamado Moving Projections, as projeções são levadas pelos artistas para pontos diferentes das cidades através de um triciclo (chamado simpaticamente de Suaveciclo).
O VJ Suave viaja pelas cidades brasileiras para mostrar sua arte, como por exemplo Brasília, por onde eles passaram em abril. Por lá, eles projetaram as animações nas edificações icônicas desenhadas por Oscar Niemeyer.
“Ao ver personagens animados correndo e voando pelas ruas, as pessoas ficam impressionadas e surpresas, por que é algo que não se vê todo dia por aí”, disseram Ygor e Ceci, em entrevista para o site do Movimento Hotspot , responsável por levá-los para a capital federal. “É como se o grafite ganhasse vida e começasse a andar pela cidade.”
As imagens interagem não só com o local, como prédios e monumentos, mas também com quem estiver por perto. Além do projetor, o Suaveciclo está equipado com caixas de som, que transmitem poesias, músicas e mensagens de “mais amor, por favor”
Com o triciclo, que agrega uma mensagem de estilo de vida saudável e ecologicamente correto, nada fica parado – nem as projeções, nem o artista. É arte em movimento constante.