Yves Netzhammer

The exterior view of the figure and “point of view shot” are synchronised onto two projection surfaces. If a protagonist leans his head it shifts the observer’s view correspondingly. Observer, figure and object all interact. Netzhammer is not only a master of the erotic of touch, his images awaken unease: they show decay and perishability as well as regularity in the flow of life, which the subject cannot escape, much as expansion and transcendence are desired.

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A visão externa da figura e o “ponto de vista” são sincronizados em duas superfícies de projeção. Se um protagonista inclina a cabeça, ele muda a visão do observador de forma correspondente. Observador, figura e objeto interagem. Netzhammer não é apenas um mestre do erótico do tato, suas imagens despertam desconforto: mostram decadência e perecibilidade, assim como regularidade no fluxo da vida, da qual o sujeito não pode escapar, por mais que se deseje expansão e transcendência.

HWANG KIM

Simulador de Doppelganger Virtual
Esta é uma instalação interativa que pode refletir o dublê virtual do visualizador. Você pode olhar objetivamente para si mesmo do ponto de vista de uma terceira pessoa. Esta máquina tem cerca de 12 CCTVs circundando e pendurados perto do rosto do visualizador e a experiência do visualizador de engenharia para mostrar sua cópia virtual nos monitores conectados. Este sistema visual vestível permite que você veja seu próprio corpo ou o ambiente ao redor da perspectiva de uma terceira pessoa, mesmo quando você está se movendo.

DISNEY RESEARCH

Olhar robótico realista e interativo
“Sistema para olhar realista em interações entre humanos e robôs usando um busto humanóide Audio-Animatronics®. Trabalhos anteriores examinando o olhar mútuo entre robôs e humanos enfocaram a implementação técnica. Apresentamos uma arquitetura geral que busca não apenas criar interações de olhar do ponto de vista tecnológico, mas também através das lentes da animação de personagens onde a fidelidade e a credibilidade do movimento são fundamentais; ou seja, procuramos criar uma interação que demonstre a ilusão de vida. É descrito um sistema completo que percebe pessoas no ambiente, identifica pessoas de interesse com base em ações, seleciona um comportamento de olhar apropriado e executa movimentos de alta fidelidade para responder aos estímulos. Usamos mecanismos que imitam comportamentos motores e de atenção análogos aos observados em sistemas biológicos, incluindo habituação de atenção.” Disney Research

Jim Chen-Hsiang Hu

Hu atualmente aplica suas técnicas ao reino da moda, mas não necessariamente vê a tecelagem em 3D como algo restrito a esse campo. Ele diz: “Poderia ter um futuro possivelmente menos associado à moda … seria este o ponto de partida da arquitetura superleve?” Apropriadamente, o mais novo empreendimento de Hu é chamado de One More Dimension, como ele disse à 1 Granary Magazine em uma entrevista: “Eu queria introduzir mais um ângulo ou dimensão no design.” Ele explicou: “Visualmente, isso aparece como uma terceira dimensão nas roupas”. As peças de Hu refletem essa diversidade de material, textura e densidade. Certos artigos são mais parecidos com vestidos tradicionais, exceto por uma ou duas esculturas de tecido saliente, enquanto outros usam a técnica 3D para criar grandes faixas de tecido em malha, simulando golas de capuz exageradas ou delicadas, máscaras faciais e véus de renda. Essas peças de tecido vermelho são um jogo delicado e deliberado, alternando entre semissólido e vazio, tecido e rede, ao mesmo tempo que confunde os limites entre a superfície, a frente e o verso.

OLIVIER RATSI – ANTIVJ

Casca de cebola
Baseando-se principalmente na experiência da realidade e nas representações da percepção do espaço, Olivier Ratsi considera a realidade objetiva, o tempo, o espaço e a matéria como noções intangíveis de informação. Seu trabalho consiste em desenhar processos de descontinuidade com essas noções para poder compartilhar com o espectador outro ponto de vista. Através deste processo, Ratsi cria uma ruptura nesta realidade objetiva, alterando nossa percepção da realidade. No entanto, esta ruptura significativa e inquietante é moderada o suficiente para não privar o espectador da sua capacidade subjetiva de reconstrução / reconstituição da realidade, através da sua experiência e da sua própria cultura. o papel de desencadear emoções, que não se destinam apenas a mostrar o que as coisas podem ser de outra forma, mas sim a questionar as suas referências.

The Constitute: Sebastian Piatza & Christian Zoellner

Eyesect
file festival
”Eyesect” é uma constelação interativa vestível que reflete um experimento extracorpóreo de maneiras imersivas. O trabalho permite que os usuários vicenciem seu ambiente sob novos pontos de vista. O mundo, conforme o percebemos na realidade e por meio da mídia, é alinhado com a visão dos seres humanos através de binóculos e estereoscópio. Essa perspectiva onipresente centrada no humano e o debate crítico sobre a tecnologia 3D que só estimula o espaço real e não simula a ânsia por novas propostas visuais foram o ponto de partida para o trabalho em ”Eyesect”

DEVORAH SPERBER

“A artista americana Devorah Sperber faz arte com retrós – rolos de linha para máquinas de costura. Ela os utiliza como pontos de cor em uma analogia ao pixel. O pixel é o menor ponto de uma imagem digital, vários píxeis formam uma imagem. Logo, vários retrós formam uma imagem. E as imagens escolhidas pela artista são reproduções de quadros famosos e personagens. A estratégia inclui também brincar com a construção da imagem além de usar os retrós como pixeis gigantes. Todas as imagens são construídas de cabeça para baixo e só podem ser vistas com o auxílio de uma lente que as transforma em uma imagem menor e virada na posição correta.” Marcos Proenca

KAWS

Chum

A carreira de KAWS começou como grafiteiro em Nova York, NY, no início dos anos 1990. Suas imagens foram vistas em outdoors, pontos de ônibus e cabines telefônicas. Ele obteve seu BFA da School of Visual Arts de Nova York. Imediatamente após a formatura em 1996, KAWS começou a trabalhar como artista freelance para a Disney, criando fundos animados. Algumas de suas obras mais populares incluem suas contribuições para 101 Dalmations, Daria e Doug. Assim que o KAWS começou a ganhar popularidade, seus anúncios de graffiti tornaram-se muito procurados. Ele viajou extensivamente para trabalhar em Paris, Londres, Alemanha e Japão. Em 1998, recebeu o Prêmio Pernod de Arte Líquida, que oferece uma bolsa para novos artistas.