FABIANO ONÇA & COLMEIA

Tantalus Quest

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Abstract:
“Vá, meu filho, seja sempre o melhor e exceda os outros.” A frase lapidar do rei Peleu para seu filho Aquiles, quando este estava prestes a embarcar rumo a Tróia, define bem o espírito pelo qual nossa civilização, desde então, tem percorrido os caminhos tanto da vida quanto do jogo. Esta maneira de jogar é o que Caillois enxerga, em sua classificação dos jogos, como agon, a disputa. Quer num jogo de xadrez, como diante de um não menos afamado jogo eletrônico como Enduro, ou ainda imerso em novos clássicos como Halo, permanece subjacente o ideal dos aristoi gregos – vencer pela excelência, triunfar sobre outros homens, ou ainda sobre máquinas que simulam a inteligência dos homens. O que importa é, em última instância, banhar-se na glória da vitória para, logo após, saciado o ímpeto de conquista, voltar-se para um novo desafio – os gregos, para outra guerra, os gamers, para outro jogo. Mas o que pensar diante de um gênero de jogos cuja maior característica é justamente roubar de seus participantes o apogeu da conquista final? Que poderíamos dizer dos MMORPGs, jogos que enredam as pessoas numa teia sem fim, feita de tarefas, missões, apoios, alianças, rixas e vinganças entre pessoas e guildas? Onde a vitória se espraia por todas as tarefas, a ponto de tudo permear – e, por conseguinte, não se materializar afinal em lugar algum? Que poderoso pilar civilizatório este gênero faz tremer, ao aparentemente oferecer aos jogadores agon, mas sub-repticiamente transmutar sua natureza, culminando por oferecer aos novos guerreiros uma eterna lida, um doce suplício de Tântalo, onde a vitória final sempre parece próxima, mas afigura-se ao final sempre distante? Esse é o questionamento do aparato ao lado. Bolas, triângulos, quadrados. O que importa não é mais a vitória, mas sim o transpirar coletivo, a luta por conseguir cumprir uma meta. Aliás, que venham as metas. Bolas, cruzes, retângulos, ou, se preferirem, dragões, minotauros e trolls. O que importa é o estar-junto, é debater-se coletivamente contra as dificuldades e conquistar em conjunto a vitória. Afinal, qual o fulcro da mudança? O que, neste gênero, realmente importa: vencer ou, como tanto insiste Maffesoli, pertencer?
Biography:
Fabiano Alves Onça tem 34 anos de idade, é paulistano, casado e grande fã de jogos desde pequeno. E foi esta paixão que fez com que este jornalista formado pela Universidade de São Paulo criasse, aos 20 anos, seu primeiro jogo de tabuleiro. Dali para frente, os jogos só fizeram aparecer, mais e mais, de diversas maneiras, em sua vida. Como jornalista, Fabiano foi responsável pela criação do canal de games do Terra e posteriormente da extinta Super 11, onde ajudou a criar um dos primeiros e mais populares servidores de jogos do país. Atualmente, é colunista (de games, claro!) da revista Playboy desde 2006, bem como de diversas outras publicações da editora Abril, como Mundo Estranho, Grandes Guerras e Superinteressante. Como criador de jogos, publicou diversos títulos no mercado nacional (Malhação 1, Malhação 2, Marvel Heroes, Bob Esponja e o Sanduíche Maluco, Mickey no Zôo, etc…), mas o grande salto ocorreu quando, em 2004, tornou-se o primeiro (e até agora único) brasileiro a vencer, com o jogo Waka-Waka Island, a 23ª edição do prestigioso torneio internacional de jogos de tabuleiro promovido pela rede de ludotecas de Paris. Em 2008, este mesmo jogo foi publicado na Alemanha sob o nome de Vineta. Finalmente, na área acadêmica, formou-se Mestre pela Universidade de São Paulo, em 2007. Sua dissertação versava sobre o universo dos MMORPGs e sobre nossas próprias concepções a respeito do que seja jogar. Em 2005, foi agraciado com a publicação de um artigo no FILE (Festival Internacional de Linguagens Eletrônicas). | Colmeia: Fazemos experiências interativas (de marca ou não) para distribuir histórias. Para construir relacionamentos. Para divertir e entreter. Quando necessário, criamos aplicativos, remixamos ou desenvolvemos tecnologia para isso. Cada projeto é uma história diferente. E a gente adora isso.
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source: fileorgbr

Abstract:
“Go, my son, be always the best and exceed the others.” The lapidary phrase of king Peleus to his son, Achilles, when he was embarking to Troy, defines quite well the spirit through which our civilization, since then, has roamed its ways, both in life and in game. This way of playing is what Caillois sees, in his game classification, as agon, contention. Be it in a chess game or before a famous electronic game such as Enduro, or still immersed in new classics as Halo, the Greek ideal of aristoi — to win by excellence, to triumph over other men or even over machines that simulate human intelligence — is subjacent. What matters is, after all, to bathe in victory’s glory to, right after, the impetus of conquest satiated, to go back to a new challenge — the Greeks to another war, gamers to another game. But what to think before a game gender whose main feature is precisely to steal from its participants the final climax of conquest? What to say of MMORPGs, games that enmesh people in an endless net made of tasks, missions, supports, alliances, contends and revenges among people and guilds? Where victory bathes all tasks, to the point of pervading everything — and, consequently, not materializing anywhere? What powerful civilizing pillar this gender shakes, when it apparently offers agon to gamers, but in fact transmutes its nature, eventually offering to the new warriors an eternal plight, a sweet torment of Tantalus, where final victory always seems close, but in fact is always distant? That is the questioning of the apparatus beside. Balls, triangles, squares. What matters is no longer victory, but the collective transpiration, the fight to accomplish a goal. Let the goals come. Balls, crosses, rectangles, or, if you wish, dragons, minotaurs, trolls. What matters is being together, is to battle collectively against hardships and to conquer victory together. After all, what supports this shift? What, in this gender, really matters: to win or, as Maffesoli insists, to belong?
Biography:
Fabiano Alves Onça, 34, was born in São Paulo, is married and since he was a boy, a big games fan. It was this passion that made this journalist, graduated from University of São Paulo, create at 20 his first board game. From then on, games have more and more appeared in his life, in several ways. As a journalist, Fabiano was responsible for the creation of the game channel at site Terra, and later of the extinct Super 11, where he helped to create one of the first and most popular game servers in Brazil. Presently he is a columnist (for games, of course!) at “Playboy” magazine since 2006, as well as in other publications of Abril publishing house. As a game creator, he has published several titles in the Brazilian market (Malhação 1, Malhação 2, Marvel Heroes, Bob Esponja e o Sanduíche Maluco, Mickey no Zôo, etc…), but the great leap happened in 2004, when he became the first (and up to now, the only) Brazilian to win, with the game Waka-Waka Island, the 23rd edition of the renowned international tourney of board games promoted by the Paris game libraries. In 2008, that game was published in Germany with the title Vineta. In the academic field, he obtained his master’s degree from University of São Paulo in 2007. His paper was about the MMORPGs universe and our conceptions on what is to play. In 2005 he was honored with the publication of an article by FILE. | Colmeia “bee hive” in Portuguese. At colmeia, we make interactive experiences (whether branded or not) to tell and distribute stories. To build relationships. To entertain and engage people. To make it happen, we put together content and software, and give it a stir. We develop and remix technology whenever necessary, with the same passion than when we shoot films. We are a full-service digital production company. Every project is a different story. And yes, we love it like this.
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source: blogominenet

Game designer Fabiano Onça conceived the game, in which people must fill geometric shapes with their own silhouettes (as captured by webcams hanging from the ceiling):

Software was built with OpenFrameworks, which is to C++ what Processing is to Java. A prototype was built with Flash (AS3), but it was slow — reading pixel values (BitmapData.getPixel) can be processor-heavy. Thanks to OpenFrameworks, porting the AS3 code to C++ was quite easy.

The application is very simple: the images captured by the cameras are brightened, blurred and thresholded, resulting in black blobs. The amount of blob pixels inside the geometric shape count as positive points and the pixels outside the geometric shape count as negative points.

This was my first project with computer art in a physical space — it’s something that I should explore further in my personal projects.