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FÉLIX LUQUE SÁNCHEZ

The Discovery

source: ounae

Entonces apareció alguien que invirtió las preguntas. En lugar de anudarse en cuestiones filosóficas relacionadas con el desarrollo científico o discutir si la robótica finalmente reemplazará al género humano, el artista español Félix Luque reformula el planteo conceptual sobre los avances tecnológicos a partir de la ciencia ficción; desde allí creó la instalación Chapter I: The Discovery, integrada por una escultura interactiva y una serie de videos que ponen en jaque la veracidad de determinadas experiencias perceptivas. El montaje está dividido en dos espacios. En la primera sala se proyectan videos en tres dimensiones donde se puede identificar a la escultura interactiva en distintos escenarios, todos ellos ficticios, como si se hubiera registrado el momento en que fue descubierta. Cada contexto que se exhibe es atemporal y en ningún momento hay presencia humana. Es decir, la pieza no tiene parámetros espaciotemporales definibles. En todos los videos la escultura, de forma dodecaédrica, reproduce la misma animación de luz y de sonido: una señal de presencia, a la espera de que alguien la descubra. En la segunda sala, el espectador finalmente se encuentra con la escultura, una pieza real, de bellísimo diseño que interactúa con los movimientos del público. A partir de una serie de algoritmos musicales, genera una secuencia sonora y se ilumina en sincronía. Cada vértice es una luz fluorescente, si la escultura interactúa en un solo vértice la respuesta es sencilla y acotada, pero si es rodeada por todas sus caras verticales, responde entrando en simbiosis y desprendiendo su máximo de energía. Según explica Luque, Chapter I… cuestiona la percepción del espectador y la veracidad de lo que se le muestra, trazando un recorrido que empieza con la observación de una serie de videos y finaliza con la pieza en sí: es el recorrido del descubrimiento, que en este caso involucra flujos de información, señales lumínicas y sonido interactivo. “Son dos medios de representación. Primero el espectador observa y escucha, poco a poco se convierte en el sujeto de la acción. En esta primera sala toda la ambigüedad de lo que percibe reside en la veracidad de las imágenes, en la virtualidad de este testimonio. Sin embargo en la segunda parte de la instalación el individuo está en presencia del objeto y además descubre sus propiedades reactivas, lo que le llevara a cuestionarse la experiencia en su conjunto”, señala.

La elección del dodecaedro no es casual, la intención era usar uno de los cinco sólidos platónicos, todos ellos poliedros regulares convexos, porque ocupan un lugar clave en las teorías acerca de la constitución del cosmos. Los pitagóricos aseguraban que los primeros cuatro poliedros eran los cuatro elementos esenciales: agua, tierra, aire y fuego, el quinto era la delimitación del universo. Y justamente de este esquema deriva el dibujo del sistema solar que utilizó el astrónomo Johannes Kepler, en el siglo XVI, para trazar leyes sobre el movimiento de los planetas alrededor del sol. El cruce entre arte y geometría, en este caso, imprime en la obra un fuerte carácter místico. Pero más fuerte aún es la conexión con la ciencia ficción, donde abundan los relatos sobre inteligencia artificial y construcciones perfectamente geométricas, como si fueran señales de perfección. “Mi propósito es emplear el potencial simbólico de esta figura para que mentalmente, consciente o inconscientemente, sea asociado con imágenes de esta subcultura popular”, dice Luque. La instalación reacciona con la presencia, manifiesta una voluntad de comunicación en base a una aproximación a la inteligencia artificial, que más bien son normas de comportamiento sencillas pero complejas en su apariencia. También aborda cuestiones emocionales como el miedo a lo desconocido, pero con una visión del futuro inmediato, donde el imaginario colectivo está repleto de robots, objetos no identificados y constantes amenazas. Chapter I… simboliza para el artista la posibilidad de entender la ciencia ficción como “un modo en el que las técnicas de extrapolación y especulación son utilizadas en una forma narrativa, para construir futuros cercanos, futuros lejanos o mundos fantásticos en los que la ciencia, la tecnología y la sociedad intersectan”. Luque considera que con el avance de la tecnología la ciencia ficción ha perdido proyección e inventiva, incluso afirma que en la sociedad del simulacro la única ciencia ficción posible es el hiperrealismo. De allí mismo concluye que la perversión recurrente de este género artístico es que la creación termina siendo una mera demostración tecnológica. Su búsqueda va en dirección contraria: extiende el cuestionamiento sobre las dualidades construidas en el pensamiento filosófico occidental, hombre vs naturaleza; hombre vs maquina; físico vs no físico, etc. La ciencia ficción es capaz entonces de cuestionar y destruir estas construcciones conceptuales, imaginar el futuro –agrega- significa revisar el pasado, el origen, en un proceso históricamente inagotable.
“La ciencia ficción constituye un cuadro idóneo para la expresión artística con nuevas tecnologías porque cuestiona el papel de la ciencia y la tecnología en la definición de lo humano, además propone un cuadro teórico que facilita al artista la exploración de la naturaleza misma del arte digital, lo cual nos permite trazar paralelismos con la sociedad actual. Es un reflejo del devenir de las culturas y su potencial de imaginación es impredecible. Su relación es por lo tanto confusa, proyectándose continuamente la una sobre la otra. Para entenderla son cruciales las relaciones entre los diferentes tipos de producción cultural”, propone Félix Luque.
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source: florencedemeredieu

La science-fiction, les rencontres du 3e type et autres avatars ludiques ont envahi depuis longtemps l’imaginaire des artistes travaillant dans le champ des nouvelles technologies et des arts dits « numériques.

Félix Luque est un de ces ludions. Ses installations — plastiques, lumineuses, sonores et interactives —, ont pour but d’immerger le visiteur dans un monde dont l’étrangeté est aujourd’hui familière. Tant elle a été relayée par le film, les jeux vidéo, les parcours ludiques et interactifs des fêtes urbaines (comme les « nuits blanches », parisiennes, puis européennes, ou le festival interactif organisé par Issy-les Moulineaux et le Cube en 2002, etc.), les décors aussi et les jeux d’ambiance auxquels se prêtent nos designers. Félix Luque a d’ailleurs, pour cette installation comme pour d’autres travaillé avec un designer.
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source: digicultit

Chapter I – The Discovery by Félix Luque invites us to to discover an unidentified artificial entity emitting a code of light and sound. Its shape is a pure platonic solid, a dodecahedron, a geometry often associated with philosophical theories, esoterism and sci-fi culture.
After visioning a series of videos staging the discovery of this alien object in several places, we end up in an encounter with a physical interactive object which co-opts information flows, sound and light transmission. The dodecahedron seems to respond to our presence. Is this artificial entity trying to initiate a dialog with us? What does mean the code of light and sound it generates? Is it the discourse of some intelligence coming from elsewhere? How autonomous is it? Is it alive? Does it exist?
The behaviour of this strange object seems to be produced by some kind of artificial intelligence. With the videos series previously viewed, it questions the viewer’s perception about the truthfulness of the representation. The work also addresses feelings like the irrational fear of ‘the other’, of the foreigner or the barbarian, themes that are often relevant in sci-fi literature and cinema.
In Chapter 1 – The discovery, Félix Luque plays with a variety of formal expressive modes, from audiovisual, sculptural, informational to narrative ones. Rather than answering essential philosophical questions – such as, How can technological advances be controlled? On what ethical bases can its purposes be chosen? Who is entitled to decide on the ultimate mission of machines? Can machines destroy us? – the installation, on the contrary, is about reformulating those modern philosophical questions through the use of images associated with the popular culture of science fiction and the techno-utopias and myths around artificial intelligence.

Chapter I: The Discovery has been previously shown at LABoral (Gijon, Spain) and is nominated for the Transmediale 2010 (Berlin).
About Felix Luque
Félix Luque Sánchez (Oviedo 1976) is a digital artist. His works and installations have been presented at various contemporary art institutions in Spain, including Mercat de les Flors, Metrònom, CCCB and MACBA. Félix has received a number of scholarships, including a Phonos grant for audiovisual and musical production for young artists (2002-2004), and the Digital Art scholarship of the Belgian Ministry for Culture for the Francophone community (2008). He has also been nominated at the Transmediale 2010 for his project Chapter I: The Discovery.