highlike

SHIRO TAKATANI

高谷史郎
史郎の高谷
La chambre claire
La Chambre Claire (or Camera Lucida) is a show built up from precise, symmetrical movements, inviting spectators to embark on a thought-provoking journey into their most intimate and personal territory. In this, his first solo work as creative artist and director, Shiro Takatani pays homage to the French writer Roland Barthes and his essay on photography, La chambre claire (1980). The result is a performance that blends theatre, the art of movement and installation to compose a great fresco full of subtle, elegant minimalist images that advance towards an aesthetic climax. Reflecting on photography and memory, the production invites us to embark upon an intimate, solitary journey to look inside ourselves and formulate a personal interpretation of what we see.
.
La Chambre Claire (oder Camera Lucida) ist eine Show, die aus präzisen, symmetrischen Bewegungen aufgebaut ist und die Zuschauer zu einer zum Nachdenken anregenden Reise in ihr intimstes und persönlichstes Gebiet einlädt. In seiner ersten Soloarbeit als kreativer Künstler und Regisseur huldigt Shiro Takatani dem französischen Schriftsteller Roland Barthes und seinem Aufsatz über Fotografie, La chambre claire (1980). Das Ergebnis ist eine Performance, die Theater, Bewegungskunst und Installation miteinander verbindet, um ein großartiges Fresko voller subtiler, eleganter minimalistischer Bilder zu komponieren, die sich einem ästhetischen Höhepunkt nähern. Die Produktion reflektiert Fotografie und Erinnerung und lädt uns ein, eine intime, einsame Reise zu unternehmen, um in uns selbst zu schauen und eine persönliche Interpretation dessen zu formulieren, was wir sehen.
.
La Chambre Claire(またはCamera Lucida)は、正確で対称的な動きから構築されたショーであり、観客を招待して、最も親密で個人的な領域への示唆に富む旅に出ます。この中で、クリエイティブアーティスト兼ディレクターとしての彼の最初のソロ作品である高谷史郎は、フランスの作家ロラン・バルトと彼の写真に関するエッセイ、ラ・シャンブル・クレア(1980)に敬意を表しています。その結果、劇場、動きの芸術、インスタレーションを融合させて、美的クライマックスに向けて前進する繊細でエレガントなミニマリストのイメージに満ちた素晴らしいフレスコ画を構成するパフォーマンスが生まれました。写真と記憶を反映して、この作品は私たちを親密で孤独な旅に乗り出し、自分自身の内部を見て、私たちが見ているものの個人的な解釈を定式化するように誘います。

 

Sabrina Ratté

フロラリアI
Donna J. Haraway、Ursula K. Le Guin、Greg Eganの著作に触発されたこの作品は、私たちを投機的な未来へと導きます。そこでは、当時絶滅した植物種のサンプルが保存され、仮想アーカイブルームに展示されます。編集と視覚的戦略を通じて、このアーカイブルームは、リストされた植物から発せられる記憶によって引き起こされる干渉の影響下で散発的に変化し、その場所に出没し続ける過去の痕跡を明らかにします。フローラリアは、テクノロジーと有機物の融合から生まれた生態系のシミュレーションであり、過去と未来が現在の永続的な緊張の中で共存しています。

ZOCCO FABIEN

CHIROTOPE
「Hirotopは、ローマの街に点在する古代およびバロックの彫像の手遊びに触発されたアニメーションの彫刻です。加工された物体、動くトガの飾り布、または顔の表情を観察することにより、FabienZoccoは彫刻家を特定します。ロボット工学の一般的な願望:人を模倣すること、最も正確な方法で彼を再現すること、彼に近づくこと。常にもっと。このように、この作品は彫刻とロボット工学の類似性を具体化しています。手は、まっすぐに、相互作用します。HAL9000(人工知能スーパーコンピューター)と、スタンリーキューブリックの2001年の映画A Space Odyssey(1968)の2人の伝説的な人物であるDaveBowman博士との間の会話のリズムで相互に通信します。

MARILÈNE OLIVER

ドリームキャッチャー
この作品は、モントリオールで開催された2012年版のFestivalTransamériques(最近ではエドモントンのEnterprise Square Galleries)で、Creation / Exhibit The Body in Question(s)の一部として最初に展示されました。問題のボディには、メラニックスのCTスキャンに基づいたドリームキャッチャーと呼ばれる彫刻も含まれていました。イザベルは、Melanix.Executeの二次投影の前で行われたこの彫刻でパフォーマンスを振り付けました。彫刻は投影と同じデータから作成されたため、これにより、「ハードコピー」としてエクスポートされたデジタル化されたボディの接線方向の考慮が可能になりました。

ANGELIN PRELJOCAJ

フレスコ画
“アンジュランプレルジョカイのラフレスコ画のインスピレーションは、古代と現代の両方です。表面的には、修道院に到着した2人の巡礼者が、5人の女性を描いた壁画(フレスコ画)に出くわした、700年前の中国のおとぎ話に基づいています。男性の一人(チューという名前)は、絵の中の女性のイメージに夢中になり、彼女の世界に夢中になります。彼らは、男がフレスコ画の内側の聖域から嫉妬深いクランスタイルの黒人の騎士に襲われて絵から投げ出される前に結婚します。チューはその後、死すべき世界でほんの数秒しか経過していない間に、彼がこの別の人生を生きてきたことを発見します。プレルジョカイの現代的なひねりは、ポケモンゴーの流行が絶頂に達した2016年にこの作品を作成したことから生まれました(若者は携帯電話で漫画の生き物の画像を探していました)。彼は、仮想現実のこれらの遠い類似点をつかみ、古代でも現代でもなく、物語と抽象の両方であるこのフルレングスの作品を作成しました。” Graham Watts

Sebastian Hempel

Leuchtstabbild
セバスチャンヘンペルの作品は、彼が取り組んでいるスペースと同じくらい動きに満ちています。 それらにはセンサーが取り付けられており、潜在的な観察者またはユーザーの存在に反応し、それらは次に彼らの体によって芸術的なイベントを引き起こします。 この機械的プロセスは、内容の点で影響があります。 まず、ユーザーの物理的な存在がアートワークを完成させます。 仕事は観察の瞬間にのみ真に実現することができます。 作品がこのように「操作」されるとき、それはそのような「アニメーション」または活力を通してそれ自身の魂を引き受けます–単にその動きの中に根ざした魂。
作品の前に身を置き、作品の技術的、視覚的、構造的な可能性を提示するメカニズムをトリガーすることにより、作品内で自分自身を再現し、表現します。 このように、この作品は私たちを振り返り、美術史の中で数え切れないほどの描写があります。

DANIEL ROZIN

木製の鏡
木製ミラーは、アナログとデジタルの境界線を探ります。この作品の本質は、それが得るのと同じくらいアナログである素材、つまり木材にデジタル注文を与えるという概念です。コンピューターとビデオカメラの計算能力を利用して、木製の鏡の物理性、暖かさ、美しさにシームレスに統合したいと思っていました。

COMPAGNIE MARIE CHOUINARD

Henri Michaux: 動き
このダンスイベントは、比類のないマリーシュイナールによって署名されたダブルプログラムを提供します。プログラムの最初の作品、アンリ・ミショー:ムーヴメントは、振付師による、詩人で画家のアンリ・ミショーによる本ムーヴメントの発見に端を発しています。この作品で、マリー・シュイナールは、フランス人アーティストの中国のインク画を具現化するために本物のトランスを調整することによって、彼女の並外れたダンサーの限界を押し広げます

QUAYOLA

捕虜
「キャプティブは、デジタルおよび物理的な彫刻の継続的なシリーズであり、ミケランジェロの未完成のシリーズ「プリジオーニ」(1513-1534)と彼の「非フィニト」の技法を現代的に解釈したものです。
この作品は、形と物質、完璧な人工物、複雑で混沌とした自然の形の間の緊張と平衡を探求しています。ルネサンスの彫刻を参照しながら、このシリーズの焦点は、純粋な比喩的な表現から物質自体の明瞭な表現に移ります。オリジナルの「プリジオーニ」のように、古典的な人物は未完成のままであり、彼らの創造と変容の歴史そのものを記録しています。

WOW INC

Bakeru
作品について
東北に古くから伝わる祭りや伝統行事をモチーフにした体験型の映像インスタレーション作品。この作品では、人間以外の存在に“化ける”という不思議な行為を、インタラクティブな映像表現によって体験できる。「なまはげ」「鹿踊」「加勢鳥」「早乙女」の4種類の伝統行事をモチーフにし、WOWの解釈を加えてビジュアライズした。スクリーンの前でお面を付けると、自分のシルエットがそれぞれの姿に変化して、その行事が人々にもたらす恵みがアニメーションで映し出される。自分以外の存在、人間以外の何者かへと“化ける”という不思議な力を、楽しみながら体験する試み。東北の風土が生んだ伝統文化に、まったく新しい表現を通して触れてもらうことで、その価値を次の世代へ受け継いでいきたいという願い込めた作品。

MARCELO JÁCOME

Planos-pipas n17
「マルセロ・ヤコームのプラノスピパス(アーティストの母国ポルトガル語で「凧の飛行機」)は、ダイナミックで直感的なドローイングの品質を維持しながら、紙を彫刻素材として扱います。竹のフレームに張られた鮮やかな色のティッシュペーパーのシートが綿の糸でつながれているこの作品は、さまざまなコンポーネントが半混沌とした一体感で動いていることを示唆しています。立ち直る:角が出会って建築の形を模倣するか、半屋根のほぼ避難所になります。立体的な形とのそのちらりと見える関係は、三次元性へのヤコムの遊び心のあるアプローチの一部です。この作品は、凧自体と同じように、文字通り説明を回避しているように見えます。凧の本質は広告でのみ明らかにされます。 istance、スレッドの終わりに。ヤコムの作品は物事の端で踊り、まばゆいばかりの色と線の閃光で私たちの手から滑り落ちます。」Ben Street

Panamarenko

帕纳马伦科
Панамаренко
Car

パナマレンコの作品には動物が遍在しています。 アーティストは、要素から解放され、新しい想像上の空間、出来事、詩的なオブジェクトを探索するために、その形と動きに触発されています

EXONEMO

BODY PAINT
SERIES
私たちスマートフォンに夢中になっている同時代の人々にとって、いつでもどこでもインターネットに接続することは、私たちの人を完成させることです。この作品は、ボディペインティングを使用して、ネットワーク化された情報デバイスの世界で、私たちの物理的な定義、私たちの身体性を調べます。
このポートレートシリーズの各作品は、画面上の人間の被写体を除いて完全に同じ色で塗装されたLCDに表示された、ヌード、剃毛、および完全に単一の色合いで塗装された人物を特徴としています。これらの境界線が消され、背景と前景が人体と電子ディスプレイ体であり、それぞれが同じ色の絵の具で覆われているため、主題は曖昧さと混乱の感覚になり、かどうかの定義の疑問になっていると言えます。描かれている個人は人間または表現です。
これらの形式的な側面とは別に、この作品はメディア内の「存在」の問題も扱っています。人体にはかなりよく理解されている長寿の地平線がありますが、データ、ペイント、アートの長寿の地平線はまだ議論の余地があります。ボディアート、フィギュラティヴペインティング、メディアアートの複数の時間スケールは、作品が現在と存在自体に関する共通の基盤を模索しているときに互いに関与します。

Kate Gilmore

كيت غيلمور
קייט גילמור
케이트 길모어
КЕЙТ ГИЛМОР
Leak from the Top
この写真は、メイン州スカウヒーガンで2012年夏に行われたパフォーマンス/ビデオで撮影されました。 この作品では、4人の女性がバケツの穴からこぼれ出る濡れた絵の具を保持しようとしています。
ケイト・ギルモアは、ポストフェミニストの性とジェンダーに対する批判において、彼女自身の身体性を押し付けています。 ギルモアは、ダダイスムの不条理、風刺漫画の誇張、政治的正しさの厳格さを思い起こさせる、自主規制と挑戦的な目的を持って、パフォーマンス、ビデオ、彫刻、写真の集合体を形作っています。 したがって、ギルモアは、自分の構造の文字通りの壁を乗り越えようとする謙虚な努力の中で、かかとの高い靴に邪魔されていることに気付くかもしれません。 ギルモアは、自我と自我の本質と仮定を活気づけるだけでなく、個人の誠実さのためにそれらを決闘に配置します。

REYNOLD REYNOLDS

레이 놀드 레이놀즈
Рейнольд Рейнольдс
secret life

シークレットライフはシークレットトリロジーの最初のものです。人生を構成する知覚できない状態を探求し、その後にシークレットマシン(2009)とシックスイージーピース(2010)が続くサイクル シークレットライフは、アパートに閉じ込められた女性が自分の人生を送っている様子を描いています。人間の欲望の物語の地平を超えて、映画は私たちに共有された神聖な現実を垣間見ることができます。新しい技術と勇敢な哲学的ビジョンを組み合わせることにより、一時性の究極の形而上学的タブーに逆らう作品。そして、芸術的な媒体で描かれることはめったにないものをあえて提示します。 ありえないことは、レイノルズの特徴的な美学、ありふれたものへの畏敬の念で満たすことができるレンズによって可能になります。 あなたは今までに何時を見、経験するのか疑問に思いましたか?時間についての致命的な仮定がなければ、アパートの居住者はもはやユニークな場所に限定されませんが、ここでは、時間の目を通して見ると、空間自体が生き生きとしています。空間と時間の文脈がなければ、女性の心は崩壊し、彼女の経験の組織化を無視し、感覚だけを残します。視聴者は尋ねるかもしれません:それは彼女の心ですか、それとも制御不能で制御不可能な環境を作り出すのは時間そのものですか?この作品は、すべての生物が意識を持っていることを示唆しています。つまり、すべての生物が意識を持っているということです。空間がその活動で増加する間、女性は彼女の世界でこれまで以上に受動的な要素になります。彼女は機械的な速度で動き、彼女の心は時計のようであり、その手は彼女の人生の出来事を時間のタペストリーに固定します。その間、真実はカメラの機械的な目に超越的に反映されます。彼女の考えは彼女を逃れ、生き返り、彼女の周りの空間に生息する植物のように成長します:生きる、探す、感じる、呼吸する、そして死ぬ。

Phillip King

Tra-La-La

もちろん、これらの彫刻はどこかにいくつかの前例があったに違いありません。 Tra-La-Laに祖先がある場合、それはブランクーシ鳥でなければなりません。 しかし、フィリップのこの作品の起源は、粘土の塊を両手で円錐形に絞り、その点から膨らんだビーズを引き出し、それが柱になり、右のハンドルで回転し、 下降する柱とその周りをねじります。 あるいは、粘土が空中で始まり、これらの変化を経て地面に到達し、そこで円錐に広がったのかもしれません。 しかし、彫刻自体には一連の出来事はありません。 すべてが同時に提示され、あなたの反対側の空間に浮かんでいます。存在であり、人物でも物体でもなく、夢のようです。 ウィリアム・タッカーはアメリカに住み、働いているアーティストです。

FABIAN BÜRGY

Фабиан Бюрги
Smoke

この作品は、バージーが視聴者とのランダムな出会いを通して素材の美学を探求しているところを示しています。 彼が使いがちな素材は、通常の環境から取り出されて他の場所に置かれ、それによってそれらはミニマリストの彫刻になります。 その場合、彼らは外見が暴力的であると認識される可能性があり、部屋を満たす黒い煙は明らかに信じられないほど速く不快になる可能性があります。 しかし、彼の作品は、現実のものとそうでないものの境界に挑戦しています。 美学と象徴性の間。 視聴者とインスタレーションが同じものを共有するようになり、視聴者は空間について考えるようになります。 それはまた、その持続時間としての作品の重要性のエーテル的な性質に疑問を投げかけます

MARIN MAGUY

Маги Марин
マギー・マラン
Cendrillon
「1985年に作成されたマギー・マランによるこのシンデレラは、振付師の現在の創造物(過激で献身的)を見ると驚くべきものです。これは確かに必ずしも妖精ではありませんが、光景と不思議の側面を想定した物語です。シンデレラは幼稚な世界で巨大な人形に変身したキャラクターを作成します(プリンスチャーミングはロッキングホースで彼の美しさを求めます)。ダンサーは全員、顔をハードマスクで覆っているため、表現ができません。ただし、ステージ上の各キャラクターは不穏な方法で生きているこれらのパフォーマーは、それぞれの動きが強い意図を持っている栄養のある身体言語を通して彼らを生き返らせます。この作品がその期間に完全に刻まれているのは彼らと彼らを通してであり、パフォーマーがそれを呼吸している限り生命を見つけます彼らの人形のキャラクターに。
したがって、このシンデレラから発せられる香りは常にとても気がかりです。私たちは幼稚な世界にいますが、悪夢は決して遠くにはありません。二人の姉妹は、人形のファンタジーが生き返るホラー映画からほとんど出てくるでしょう。オーレリー・ガイヤールによって繊細に踊られたシンデレラは、最初の行為に甘さと空想をもたらすことによってバランスを取ります。その瞬間、幼稚な世界が点線で描かれています。私たちは巨大なプレイルームのようですが、2つの界の間にある幻想的で夢のようなものです。しかし、このフェアバランスはロングボールシーンには現れなくなりました。ここでは、音楽が止まり、幼稚なせせらぎの余地ができます。すべてのキャラクターが遊び場のように演奏します。そして、さまざまな読書グリッドが消える2度目は、子供向けのシンプルな眼鏡の前にいるだけの印象を残します。ここでは、大人はもう自分自身を見つけることができません。」AmélieBertrand

Katrín Sigurdardóttir

卡特琳·西于尔扎多蒂
Катрин Сигурдардоттир
High Plane I – VI
KatrínSigurdardóttirの彫刻とインスタレーションは、建築、歴史、記憶を取り巻く先入観を再定義します。彼女の作品は存在感の欠如によって定義されています。人や色のない部屋、そしてアーティストの特定の記憶のマーカーとして静かに存在する匿名の必需品にまで簡素化されたインテリア。たとえば、2003年のImpasse IIでは、アーティストは子供の頃の小学校のファサードをミニチュアとして再現しました。場所や詳細への具体的な言及がなければ、この作品はほとんど建築研究のように見えます。その詩学は、背景情報を取得したときにのみ明らかになります。
Sigurdardóttirは、地図作成や建築モデルの作成などの厳密なプロセスを作品に採用することがよくありますが、緊張は彼女がレンダリングしているものの不正確な性質にあります。このように、Sigurdardóttirは言語のアーキテクチャよりもアーキテクチャの言語に関心がなく、流動的なニュアンスと再解釈と投影の余地があります。 2012年のステージでは、アーティストはミニチュアシアターステージを展示し、空の店先に吊るしてスポットライトで照らしました。情報のこの巧妙な制御が、視聴者に空虚な空洞を一度に美しく魅力的にします。