WILLIAM FORSYTHE

无处不在,同时无处不在,
法国抵抗运动的盲人斗士雅克·卢塞兰 (Jacques Lusseyran) 描述了他想象形式和想法的内部心理空间,《无处无处》(Nowhere and Everywhere at Same Time)。同样,这个短语也可以指无所不在的重力场。在空旷的巨大空间中,一群表演者在大量悬垂的钟摆中定位自己,探索这两种多价景观的动力和隐喻潜力。他们持续不断的探究导致了个人和科学、疯狂和绝对的解释。

Push 1 stop and Woulg

Interpolate
Interpolate 结合了实时编码和生成过程来创建视听控制音频,音频控制视觉的视听表演。鲜明、极简、生成的 3D 几何和粒子系统将观众带入音乐,传达声音的物理特性,同时描绘出旋律的情感景观。插值意味着通过从周围的已知值计算来确定序列中的中间值或项;在舞台上 Push 1 stop 和 Woulg 以无线方式相互发送数据,以便能够实时修补音频和视觉之间的新交互,并在声音和图像之间插入缺失的数据。

TeamVoid

Over the air
「OvertheAir」は、世界の空気質指数に基づいてデータを介して信号を生成し、産業用ロボットアームがデータを再構築して図面と音声を生成する方法です。このアートワークは、将来の産業と環境汚染との間に相関関係が生じるという現実を反映しています。これにより、視聴者は、各都市のデータ等高線によって描かれた地図を視聴覚形式で想定した結果を体験することができます。

Akiko Nakayama

Alive Painting
私は絵を描いている。動き続ける光景を描きたい。私は、絶えず変容する姿を描くため、流動性を用いた”Alive painting” を始めた。”Alive painting” では、様々な性質を持つ材料を用い、相互に反応させることで絵を描く。それによって、要素の流れと色彩がもたらす美的な快楽と、生々流転をその場に現すことを試みる。材料の化学的性質に加え、風、重力、振動などの外的要因によって予期せぬ反応が現れてくるので、二度と再現不能の景色がゆるやかに出現し、その経験そのものを鑑賞者と共有する

zach blas

sanctum
Zach Blas(United States、1981)の作品は、テクノクラート社会の限界と基盤を描くことを目的として、視覚言語の慣習、価値体系、デジタル技術に内在する力のダイナミクスをさまざまな文脈で分析、調査、配置しています。 。 彼の分析とデジタル文化への反映のために、彼は映画、彫刻、執筆、パフォーマンスなど、さまざまな表現形式を使用しています。 ブラスはブラックユーモアと理論的研究に取り組んでおり、彼の最も顕著な影響の中には、神秘主義の伝統、サイエンスフィクションのジャンル、ップカルチャー、クィアの美学があります。

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sanctum

The work of Zach Blas (United States, 1981) analyzes and explores the dynamics of visual language practices, value systems, and the forces inherent in digital technology in a variety of contexts, with the aim of depicting the limits and foundations of technocratic societies. I have placed it. .. For his analysis and reflection in digital culture, he uses a variety of forms of expression, including film, sculpture, writing and performance. Brass works on black humor and theoretical research, and among his most prominent influences are the mystical tradition, the genre of science fiction, pop culture, and the aesthetics of queer.

 

ANGELIN PRELJOCAJ

フレスコ画
“アンジュランプレルジョカイのラフレスコ画のインスピレーションは、古代と現代の両方です。表面的には、修道院に到着した2人の巡礼者が、5人の女性を描いた壁画(フレスコ画)に出くわした、700年前の中国のおとぎ話に基づいています。男性の一人(チューという名前)は、絵の中の女性のイメージに夢中になり、彼女の世界に夢中になります。彼らは、男がフレスコ画の内側の聖域から嫉妬深いクランスタイルの黒人の騎士に襲われて絵から投げ出される前に結婚します。チューはその後、死すべき世界でほんの数秒しか経過していない間に、彼がこの別の人生を生きてきたことを発見します。プレルジョカイの現代的なひねりは、ポケモンゴーの流行が絶頂に達した2016年にこの作品を作成したことから生まれました(若者は携帯電話で漫画の生き物の画像を探していました)。彼は、仮想現実のこれらの遠い類似点をつかみ、古代でも現代でもなく、物語と抽象の両方であるこのフルレングスの作品を作成しました。” Graham Watts

ALAN RATH

آلان راث
Digital Video Sculptures
作为电子艺术领域的先驱,艾伦·拉斯(Alan Rath)建造了充满令人难以置信的栩栩如生的特征的机械雕塑。安装在雕塑骨架上的LCD屏幕显示身体部位,这些部位按照算法生成的颜色,速度和方向变化顺序进行移动。所描绘的特征是特定于感知和表达的特征,例如眼睛,嘴巴和手。通过无限的排列顺序进行编程,LCD屏幕上的图像会随着时间的推移以意想不到且无法预测的方式缓慢变化。尽管我们将这些视为中介的数字图像,但所描绘的基本动画效果已集成到精巧的结构中,赋予了一定的机械意识,包括幽默感和怪异感。
尽管经常仅通过“数字艺术”或“新媒体”的镜头来观看,但拉斯的作品是头等也是最重要的雕塑,其构造具有对形式上的优雅感和对艺术历史背景的广泛理解。形式上的复杂性扩展到最小的细节,并特别关注功能性。 Rath 巧妙地设计和组装了作品的每个组件,因此无需工具即可轻松拆卸,运输和重新组装。他还是围绕新媒体艺术作品的保存而反对技术发展和过时的过程中的主要参与者,这些概念被整合到他作品的各个方面。

Sebastian Hempel

Leuchtstabbild
セバスチャンヘンペルの作品は、彼が取り組んでいるスペースと同じくらい動きに満ちています。 それらにはセンサーが取り付けられており、潜在的な観察者またはユーザーの存在に反応し、それらは次に彼らの体によって芸術的なイベントを引き起こします。 この機械的プロセスは、内容の点で影響があります。 まず、ユーザーの物理的な存在がアートワークを完成させます。 仕事は観察の瞬間にのみ真に実現することができます。 作品がこのように「操作」されるとき、それはそのような「アニメーション」または活力を通してそれ自身の魂を引き受けます–単にその動きの中に根ざした魂。
作品の前に身を置き、作品の技術的、視覚的、構造的な可能性を提示するメカニズムをトリガーすることにより、作品内で自分自身を再現し、表現します。 このように、この作品は私たちを振り返り、美術史の中で数え切れないほどの描写があります。

James ROPER

Hypermass
我的作品探索了各种各样的主题,从巴洛克艺术和现代媒体中描绘的高度现实到对诸如人体之类的复杂结构中发现的能量的约束和释放。 我从事绘画,素描,雕塑和电影等多种媒介的工作

eric cahan

sky series

纽约摄影师埃里克·卡汉(eric cahan)已将其正在进行的名为“天空系列”的视觉系列添加到他的作品中 作品描绘了日出和日落的自然多色现象,每件作品都精心记录了时间和位置-使观众能够充分体会到这一刻和所捕捉的记忆。 迷人的地平线只能由photoshop进行最小程度的修饰,在该过程中,主要过程是由cahan自己将其放置在镜头前的彩色树脂滤光片完成的。 需要一定的技巧,才可以仔细选择滤波器的类型,以达到理想的效果,而“天空系列”则代表了该技术在日出和日落时效果最好的地方。

ANN VERONICA JANSSENS

粉红色绿松石
Janssens的作品范围很广,但它们全都可以描述为以空间为感官活动舞台的雕塑。路易斯安那州南翼的简单白色建筑成为Janssens脆弱和令人眼花art乱的艺术品的共鸣表面-脆弱是因为作品及其组成非常简单,而其效果却使它们高于材料。詹森斯本人经常用“流体”一词来形容她的作品的效果-甚至例如,当它们由一个6.5米长的铁梁组成,在顶部抛光时,就可以反射出整个房间,并且很难将视线固定在物体上。 Janssens寻求对作品或观众的控制,正如荷兰理论家Mieke Bal所说,Janssens的艺术品既是对象又是事件。展览中的许多作品都让人联想到站在某个事物的门槛上的感觉。他们一方面强调物质和物质之间的过渡和转换,一方面是由玻璃,色彩,液体而不是光引起的,另一方面则是时空的动态体验。

Powerhouse Company

智慧循环

项目团队发送的描述。遵循“ Loop of Wisdom”的名称暗示,它融合了永恒的建筑概念。 Powerhouse Company为中国成都一个新社区的技术博物馆和接待中心设计的项目,不仅是一座繁华地标。除了其明显的审美吸引力和文化功能外,流线型结构还融入了一个壮观的公共空间——屋顶上的波浪形小径。此添加使“智慧之环”成为可访问的图标,而不是远程信标。它邀请人们去探索它,并将其作为日常走路或跑步程序的一部分。有机和几何;令人费解,但立即可识别。尽管客户最初想要临时建筑,但项目的质量,与景观的精致关系以及优雅的线条给他留下了深刻的印象,以至于他决定将其作为永久性的固定装置。智慧圈的设计将短暂建筑的概念转变为持久且本质上可持续的建筑。

CATHERINE WALES

キャサリンウェールズ
Project DNA

由当地Digits2Widgets工作室提供设备与支持,伦敦设计师Catherine Wales设计了一系列利用3D打印技术制作的服饰作品,包括羽毛披肩,立体分子结构般的紧身胸衣,面罩等等。作品接受定制,也无需尺码做标签,顾客只需扫描一下身体,就能定制完美合身的、符于自己独一无二尺寸的衣服了。

mike winkelmann

迈克·温克尔曼
Майк Винкельман
mountain reconstruction

在过去八年中的每一天里,平面设计师迈克·温克尔曼(Mike Winkelmann) 都致力于创作一组独特的数字插画。在创作中,设计师使用到例如CINEMA 4D绘图软件、辛烷渲染器、X-粒子和数字雕刻绘画软件ZBrush等工具。在过去连续3027个工作日里,温克尔曼借助这些工具,用超现实主义手法描绘出插画的背景环境、人物以及超现实科幻幻象。

ERNESTO NETO

Эрнесто Нето
ارنستو نيتو
埃内斯托·内图
ארנסטו נטו
エルネスト·ネト
어 네스 토 네토
ErnestoNeto被认为是巴西当代艺术界的领军人物,他的灵感部分来自于巴西现代实体主义(neo-concretism)。Neto创的抽象装置常常占据整个展览空间。他所使用的材料非常的轻薄。弹性尼龙和棉常常被用到。比如优质的薄膜被拉长固定在天花板上,弹性的纤维挂起来形成一个房间,或者一个类似器官的形状。有时这些形状内填满了有气味的香料,挂起来后仿佛一滴眼泪的形状看起来又像是一个巨大的蘑菇或者是袜子。又有时他创作一些特殊结构的软体结构,参观者可以通过表面的小开口进到里面。他还创作过一些类似迷宫的空间,参观者可以进入去体验它的作品,并与其产生互动。

Neto的艺术是一种体验,它们时而和人的身体发生关系,时而类似人体器官。他自己述他的作品是一种从内部对身体景观的一种探索和表现。对于neto的作品最重要的是参观者应该动起来亲自去和作品产生互动,通过身体接触,气味等去感受。

JACQUELINE KIYOMI GORDON

LISTEN WITH HEADPHONES
由杰奎琳·吉米·戈登(Jacqueline Kiyomi Gordon)在旧金山Yerba Buena艺术中心(YBCA)的新展览系列“控制:文化中的技术,无时无刻不在发生”中建造,是一种塑造声音,运动和感知的装置。该装置雄心勃勃,具有建筑雄心,需要探索一个房间,房间内布满11.1.4环绕立体声系统和定制的减震声板,以突出艺术家所描述的“声音之间移动,声音内部移动之间的交换”的含义。雕塑,与其他人一起移动”,并在此过程中产生“亲密感”。借用消音室和声学测试实验室中使用的隔音板的材料和几何形状,戈登的身临其境的声音环境部署了临床声音设计,以进行探索和互动。
位于“戈登(Gordon)”空间中央的位置是“爱的座位(Love Seat)”,这是一对相邻的围墙,游客可以坐在那里聆听。聆听者共享一个共同的视线,但在身体上是分开的,他们可以在相对(相对)的声音隔离中享受片刻。在展览随附的文章中,“控制:文化中的技术”策展人策奇·莫斯(Ceci Moss)简洁地将戈登的方法描述为“调音的情绪”,以“进入并指挥”进入该空间的人。
不出所料,戈登竭尽全力地雕刻了《永远发生的一切》中的音响效果,在展览中她看到她与Meyer Sound Laboratories的专家紧密合作。她在下面的视频中简要地介绍了她的过程,并且值得深入研究创建者在该项目上的帖子,因为它提供了一些有价值的“细节”,以及合作者Jon Leidecker(又名Wobbly)和Zackery Belanger的评论。

Martin Kersels

Olympus
“马丁·凯瑟斯(Martin Kersels)这种刻薄和非常规的语言起源于六十年代和七十年代的激进艺术形式,其特征是高低文化元素的混合,理论观念以及矫正和退化的材料。
这位艺术家于1960年出生于洛杉矶,他为都灵个展创作了一些机械雕塑,照片和素描,其灵感来自于地下文化中最具争议和颠覆性的偶像:伊吉普·波普(Iggy Pop),磁石摇晃的社会衰弱诠释者,著名为他的舞台表演。他的音乐简陋而病态,没有希望和乌托邦,却陷入decade废,灭亡和虚无主义。在“ Fat Iggy”项目中,Kersels解构了Iggy Pop图标,以阐述新的神话。
这位歌手所代表的肥胖身体的decade废使他从神话中重获新生,而在展览空间中心突出的钻石形象则与明星的轨迹形成鲜明对比。实际上,石头冰冷而不可触动的美丽源于它进入大地子宫的漫长而无声的旅程。与短暂的幽灵联系在一起的喧闹声中,只有碎片,破碎的镜子散落在房间周围,无法恢复和谐统一的形象。”
珍妮·多利亚尼(Jenny Dogliani)

Allen Glatter

彫刻は、空間を移動する単一の閉じた連続した偏心線を明確に表現します。
線の動き、速度、軌道は、アーティストが振り子を使用してスタジオで作成したドローイングによって通知されます。 これらの図面は、CADベースのソフトウェアを使用して、彫刻の作成に使用されるショップ図面に転記されます。
グラッターのアルミニウム彫刻は、視点に応じて優雅にうねり、根本的に反ります。 彫刻は、音楽理論に基づいて自動描画を行うためのビクトリア朝時代の装置である、アーティストのハーモノグラフの描画を参照しています。 ビクトリア朝のポップテクノロジーと洗練された超近代的な素材の融合は、概念的に厳密な一連の作業をもたらします。

FRANCOISE GAMMA

American Fantasy Classicsは、バルセロナを拠点とするアーティスト、フランソワーズガンマの作品を発表できることを嬉しく思います。 ウェブベースのグラフィックスの初期から美的に描かれたガンマの低解像度の幻覚は、暴力とエロティシズムの独特の催眠パルスを特徴としています。
珍しいクリスタルと秘密のレーザーの力を利用して、魅惑的なアニメーションは彼の最初の個展のためにサイバースペースの荒野から発掘されました。
ガンマの作品は、ロンドンのテートモダン、ロッテルダムのボイマンスヴァンベーニンゲン美術館、ベルギーのBOZAR、メキシコシティのスルマヤ美術館などでのグループ展で国際的に紹介されています。

gif

NANCY DAVIDSON

نانسي ديفيدسون
南希·戴维森
Dulcineia

您知道您想触摸丰满的气球! 没关系; 你应该的。 您是这种诱惑的同谋:您嘲笑巨大的乳房,大屁股,突然间,就像:“哦,天哪,我在笑什么,为什么这种性行为使我如此不舒服?” 这是一种操纵。 我也有自己的矛盾情绪:我拥抱做一个女人,但也要处理我们文化的社会结构以及描绘和期望成为女人的各种方式。 我对幽默的颠覆潜力感兴趣。

 

GILLES BARBIER

Жиль Барбье
L’ivrogne

虽然有些人可能会发现吉尔斯·巴比尔(Gilles Barbier)的名为L’ivrogne的雕塑既有趣又古怪,但其他人却会发现它令人大开眼界和清醒,这是适当的。 标题本身的意思是法语中的“醉汉”。 它描绘了一个醉汉倒在他的运气上。 跪在地板上lou绕着,螺旋状的思想旋风从他的头顶向上爆发。 瞥见他忙碌的内心沉思,几乎就像一个拼图的碎片,可以安排和重新安排,以弄清他醉酒的抑郁症的含义。 从帽子和星星到头骨和炸药,吉尔斯·巴比尔(Gilles Barbier)创作的《 L’ivrogne》是由随机物体组成的混合媒体雕塑。 由蜡制成,整个作品可能带有卡通色彩,但涉及到一个严重的问题。

joel shapiro

جويل شابيرو
乔尔··夏皮罗
ג’ואל שפירו
ジョエル·シャピロ
ДЖОЭЛ ШАПИРО

Joel Shapiro(1941年生まれ、ニューヨーク市)は、国際的に有名なアーティストです。 彼はアジア、ヨーロッパ、北米の主要都市で30以上の委員会と公に配置された彫刻を実行し、国際的に160以上の個展と回顧展の対象となっています。 空間における形と色の表現の可能性に関する最近の調査では、アーティストは天井、壁、床から塗装された木製の要素を吊り下げ、建築の制約なしに空間への思考の投影を探求しています。 2011年、アーティストは、ドイツのケルンにあるルートヴィヒ美術館にある高さ43フィートの記念碑的なギャラリーに、15の鮮やかに描かれた木製の要素で活気を与えました。

tabaimo

束芋
danDAN
在danDAN,2009年的3號畫廊中,投影到從地板到天花板垂直延伸的三塊成角度的面板上。 這幅作品描繪了一個由多個住宅組成的住宅綜合體的橫截面,觀眾可以從中窺視傳統風格的公寓以及擁有更多現代化便利設施的公寓。 在這些空間中,發生了奇怪的事件:鳥類飛入房間,一個女人在洗衣機裡旋轉,一個男人走進冰箱,鳥喙的啄使血液從床上流出來,衣服變成鳥類而飛走了。 。

EXONEMO

BODY PAINT
SERIES
私たちスマートフォンに夢中になっている同時代の人々にとって、いつでもどこでもインターネットに接続することは、私たちの人を完成させることです。この作品は、ボディペインティングを使用して、ネットワーク化された情報デバイスの世界で、私たちの物理的な定義、私たちの身体性を調べます。
このポートレートシリーズの各作品は、画面上の人間の被写体を除いて完全に同じ色で塗装されたLCDに表示された、ヌード、剃毛、および完全に単一の色合いで塗装された人物を特徴としています。これらの境界線が消され、背景と前景が人体と電子ディスプレイ体であり、それぞれが同じ色の絵の具で覆われているため、主題は曖昧さと混乱の感覚になり、かどうかの定義の疑問になっていると言えます。描かれている個人は人間または表現です。
これらの形式的な側面とは別に、この作品はメディア内の「存在」の問題も扱っています。人体にはかなりよく理解されている長寿の地平線がありますが、データ、ペイント、アートの長寿の地平線はまだ議論の余地があります。ボディアート、フィギュラティヴペインティング、メディアアートの複数の時間スケールは、作品が現在と存在自体に関する共通の基盤を模索しているときに互いに関与します。

REYNOLD REYNOLDS

레이 놀드 레이놀즈
Рейнольд Рейнольдс
secret life

シークレットライフはシークレットトリロジーの最初のものです。人生を構成する知覚できない状態を探求し、その後にシークレットマシン(2009)とシックスイージーピース(2010)が続くサイクル シークレットライフは、アパートに閉じ込められた女性が自分の人生を送っている様子を描いています。人間の欲望の物語の地平を超えて、映画は私たちに共有された神聖な現実を垣間見ることができます。新しい技術と勇敢な哲学的ビジョンを組み合わせることにより、一時性の究極の形而上学的タブーに逆らう作品。そして、芸術的な媒体で描かれることはめったにないものをあえて提示します。 ありえないことは、レイノルズの特徴的な美学、ありふれたものへの畏敬の念で満たすことができるレンズによって可能になります。 あなたは今までに何時を見、経験するのか疑問に思いましたか?時間についての致命的な仮定がなければ、アパートの居住者はもはやユニークな場所に限定されませんが、ここでは、時間の目を通して見ると、空間自体が生き生きとしています。空間と時間の文脈がなければ、女性の心は崩壊し、彼女の経験の組織化を無視し、感覚だけを残します。視聴者は尋ねるかもしれません:それは彼女の心ですか、それとも制御不能で制御不可能な環境を作り出すのは時間そのものですか?この作品は、すべての生物が意識を持っていることを示唆しています。つまり、すべての生物が意識を持っているということです。空間がその活動で増加する間、女性は彼女の世界でこれまで以上に受動的な要素になります。彼女は機械的な速度で動き、彼女の心は時計のようであり、その手は彼女の人生の出来事を時間のタペストリーに固定します。その間、真実はカメラの機械的な目に超越的に反映されます。彼女の考えは彼女を逃れ、生き返り、彼女の周りの空間に生息する植物のように成長します:生きる、探す、感じる、呼吸する、そして死ぬ。

Matthias Lohscheidt

Evolution Of Silence

作品「EvolutionOfSilence」は、人工生物が住む仮想世界を描いています。各クリーチャーは、そのDNAによって定義されたトーンを作成し、ホログラフィック投影内の光線によって視覚的に表されます。これらの生き物の個体数は、進化的アルゴリズムで着実に進化しています。
仮想世界は、環境条件として聞こえないキーを提供します。クリーチャーのトーンがキーにフィットするほど、トーンの音が大きくなり、光線が強く広くなり、他のクリーチャーにとって魅力的で長生きします。したがって、他の生き物と交配することで多くの子孫を生み出すことができます。ただし、逸脱したトーンは静かで、光線が非常に薄く、比較的早く消滅します。
このようにして、世界の人口は、不調和で混沌としたサウンドスケープから調和のとれた構造へと進化し、環境によって提供される鍵にますます適合します。
2〜3分後、環境キーがランダムに変化し、サウンドスケープはすぐに再び混沌とします。人口は数世代にわたってこの新しい環境に適応します。

Theo GUIGNARD, Noe LECOMBRE and Hugo MORENO

eclipse
Moon、The Fifth Element、Tintin:Destination Moon、2001:A Space Odysseyの間のどこかに、Gobelinsの学生(はい、学生)のTheo Guignard、NoéLecombre、HugoMorenoによる新しいアニメーション作品であるEclipseがあります。 不気味なサウンドトラック、神秘的な悪/良性の超常現象、不毛の月面の風景など、すべての古典的なSFの定番があり、古典的な漫画の偉人を想起させるスタイルで描かれています。 この完璧なペースで美しく雰囲気のあるアニメーションの体験を台無しにすることを恐れて、私たちが提供する準備ができているすべての情報です。
忙しすぎて4分間立ち止まって、今日の午後にSFに没頭できないと思われる場合は、優先順位を順番に決めたほうがよいでしょう。 あなたは間違っています、これは素晴らしいです、あなたはそれを見る必要があります。

THOMAS FEUERSTEIN

マナの彫刻
彫刻MANNAMACHINEは、藻類(Chlorella vulgaris)が成長するフォトバイオリアクターです。 チューブとホースは空間に描画を形成し、植物の葉と同様に光合成に使用されます。 得られたバイオマスはろ過され、乾燥され、顔料に加工されます。

KATHARINA FRITSCH

Катарина Фрич
卡塔琳娜弗里奇
קתרינה פריטש
カタリーナフリッチュ

Katharina Fritschは、1993年に米国のDia Center for theArtsで初めて個展を開催しました。 そこで彼女はラッテンケーニッヒ(ラット王)をデビューさせました。彼女の作品は、高さ12フィートの黒い齧歯動物が円を描くように外側を向き、見る人の上にそびえ立ち、尻尾が巨大な結び目で結ばれています。 すべてのフリッチの作品と同様に、ラッテンケーニッヒは同時に魅惑的で不安を感じさせます。 彼女はしばしば、スケールと色の繰り返しと操作を通じて、クォーティディアンオブジェクトや普通に見える人物を新しくて奇妙なものに変えます。 彼女の彫刻は、時間のかかるプロセスの結果です。作品は通常、手で成形され、石膏で鋳造され、再加工されてから、ポリエステルで再び鋳造されます。

EDWARD KRASINSKI

「ここに展示されているインスタレーションは、同じサイズの12枚の吊り下げられた鏡で構成されています。青いテープの連続線が各鏡の壁と表面に沿って走っています。テープは130cmの固定高さで貼り付けられています。実空間と反射空間の違いを消し去る。重なり合う鏡の列は、作品にも反映されている観客の視点に応じて、空間が後退したり前進したりするような動きを生み出します。 彫刻は鏡との関係に引き込まれ、順番にそれらを取り巻く観客が描かれました。 クラシンスキーは、環境内の作業だけでなく、環境全体がどのように体験されたかに関心を持っていました。 彼はキャリアが終わるまで、アートを展示するという伝統的な慣習に疑問を投げかけ続けました。「ヘレン・オマリー

 

DIANA THATER

White is the collor
“戴安娜·撒切尔(Diana Thater)的视频装置描述了技术媒介的本质,同时揭示了媒体表征的机制。 Thater已将红色,绿色和蓝色的凝胶(代表视频的基本色)应用到博物馆咖啡馆的玻璃墙上,既改变了整个空间的色彩,同时又向我们介绍了她的工作方式。 咖啡厅内和自然历史博物馆植物学馆内的视频投影都是针对特定地点的作品,延续了撒德尔的主题,即关注动物,人类与技术之间的关系,以及在文化影响之外体验自然的可能性。 ” – CMOA

M.C.ESCHER

snakes

Cristobal Vila

クリストバルビラ M.C.エッシャーの木版画を基にしたアニメーション映画。

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数学と芸術について
数学と芸術は、2つのまったく異なる分野として私たちの目の前にあります。 素材、技術、方法、そして当然のことながら製品は異なります。この分離は一見するとすぐにわかり、邪魔になりますが、パートナーシップの存在を妨げるものではありません。 数学と芸術は、他の科学と同様に、人が生まれる環境と、この環境で彼に何が起こっているのかを理解する努力の結果として生まれました。 それらは時々自然に反しているように見えるかもしれませんが、両方の領域は抽象化、解釈、そして自然の再表現ですらあります。 数や方程式自体は自然界には存在しませんが、絵画や彫刻のように、自然を描写し、それを私たちの思考に表現します。

LUCYANDBART

露西·麦克雷和巴特·赫斯
Люси Мак Рае и Барт Хесс

当然,在LucyandBart(露西·麦克雷和巴特·赫斯)的“荒谬的”人类增强作品中也可以找到另一种观点,这种作品通常被描述为对时尚,建筑,性能和身体的本能跟踪。 两者都着迷于基因操纵和美丽表达,创造了未来的人类形态,盲目地发现了低技术的人工修复人类的方法。 作为车身设计师,他们在皮肤上发明并建造了可以重塑人体轮廓的结构。 他们引人入胜的,往往是奇特的美丽形象暗示着一个新品种。 存在于替代世界中的未来人类原型。 在使人体充当与物质世界的亲密界面的场景中可视化。

DAVID BERKOVITZ

The Tree

アーティストは、彼の「連続線」を、さまざまなワークシップのオブジェクト、多かれ少なかれ知られているさまざまな性質の要素、およびアーティスト自身を表す古典的なキューブに適用します。個人的な主題や個人的な世界を描くためにそれを使用することに加えて。その後、「Berkovitz’s Cube」から、アーティストが使用する一連のバリエーションに分割されました。 「CascadeofCubes」から「Universe」Berkovitzまで。 Berkovitzは、単純な素材でArtePoveraの仕事をほとんどしていません。大きな石積み。材料の絵画とあらゆる種類の寸法。より多くの解釈を提供しようとする機械的作業。彼の作品に隠されたメッセージは、他の人が見ることができないものを見て、見る忍耐力を持っている人が報われることを確実にすることによって。 Berkovitzは、発信者に最下位に到達するように要求します。見た目や見た目にとどまらない。研究と文化は私たちが利用できる2つの非常に強力な武器であり、無防備な者を犠牲にして強者に報いる新世界秩序に服従することを忘れないように、そしてそれらを使用します。 第一印象にとどまらず、深めてみてください。 これはベルコビッツの仕事を必要とするディクタットです 実線は、自分自身を変容させて果てしなく生まれ変わる物質と精神を表しています。永遠のものはなく、すべてが変容します。デビッドバーコビッツはジョバンニロッシの分身です。ロッシが神経衰弱の苦しみの中で、不在の社会に対する彼の復讐をすることを決心した秋の午後に生まれました。これを行うために、彼は印象的なジェスチャーを探します.. テレビ番組のように、重要な地位を獲得するには、子供を殺したりレイプしたりして、たくさん盗む必要があります。 彼の作品を通して、ベルコビッツは「世界の超大国」の時間はすべてを消し去り、すべてが変わると警告しています。 Berkovitzは主にストリートアーティストです。 彼は「ストリートライティング」から来ています。

MARIN MAGUY

Маги Марин
マギー・マラン
Cendrillon
「1985年に作成されたマギー・マランによるこのシンデレラは、振付師の現在の創造物(過激で献身的)を見ると驚くべきものです。これは確かに必ずしも妖精ではありませんが、光景と不思議の側面を想定した物語です。シンデレラは幼稚な世界で巨大な人形に変身したキャラクターを作成します(プリンスチャーミングはロッキングホースで彼の美しさを求めます)。ダンサーは全員、顔をハードマスクで覆っているため、表現ができません。ただし、ステージ上の各キャラクターは不穏な方法で生きているこれらのパフォーマーは、それぞれの動きが強い意図を持っている栄養のある身体言語を通して彼らを生き返らせます。この作品がその期間に完全に刻まれているのは彼らと彼らを通してであり、パフォーマーがそれを呼吸している限り生命を見つけます彼らの人形のキャラクターに。
したがって、このシンデレラから発せられる香りは常にとても気がかりです。私たちは幼稚な世界にいますが、悪夢は決して遠くにはありません。二人の姉妹は、人形のファンタジーが生き返るホラー映画からほとんど出てくるでしょう。オーレリー・ガイヤールによって繊細に踊られたシンデレラは、最初の行為に甘さと空想をもたらすことによってバランスを取ります。その瞬間、幼稚な世界が点線で描かれています。私たちは巨大なプレイルームのようですが、2つの界の間にある幻想的で夢のようなものです。しかし、このフェアバランスはロングボールシーンには現れなくなりました。ここでは、音楽が止まり、幼稚なせせらぎの余地ができます。すべてのキャラクターが遊び場のように演奏します。そして、さまざまな読書グリッドが消える2度目は、子供向けのシンプルな眼鏡の前にいるだけの印象を残します。ここでは、大人はもう自分自身を見つけることができません。」AmélieBertrand

DANIEL ROZIN

丹尼尔·罗津
Даниэль Розин
Angles Mirror
「AnglesMirror」は、相対的な明るさと暗さに基づいて絵を描くという考えを拒否します。代わりに、オブジェクトの輪郭の方向を示す線形回転システムを探索します。壁に取り付けられた彫刻である「AnglesMirror」は、回転する黄色のインジケーターアームが点在する、鋭い三角形の鋼のブロックです。アイソメトリックグリッドに基づいて、その構造は正三角形に見られるパターンと角度を優先します。明るさや明るさを変更する機能を持たない腕は、カメラからの入力を使用して、さまざまな角度の領域でビューを再構築します。視聴者を取り巻くネガティブスペースは、画面上の水平線に変換されます。写実的な画像を作成するのではなく、人物の3次元の動きを表現し、彫刻への視聴者の近さが変化するにつれてオプティカルフローを視覚化します。視聴者が前後に移動すると、微妙な輪郭が生じ、空間の構造がどのように認識されるかが変わります。 「ファンミラー」と同様に、「アングルミラー」では、画面を横切る一連の動きは、その観客によって部分的に指示されます。視聴者が作品から離れたり、彫刻を遠くから見ることを選択した場合、一連の事前定義された画像とトランジションがオブジェクトの表面を覆います。