ANNE IMHOF

Faust
Faust ist eine mehr als fünfstündige Performance, die während der sieben Monate der Biennale stattfindet. Die Arbeit interagiert stark von außen mit der Architektur des Deutschen Pavillons; in einem großen Käfig versteckte Wachhunde, dicke, bruchsichere Glasscheiben, die den Eingangsportikus des neoklassizistischen Gebäudes des Pavillons verschließen und dem Besucher nur die Möglichkeit des Blicks in die Haupthalle lassen, die Verlegung des Haupteingangs auf der Seite des Pavillons und schließlich die beunruhigende Präsenz von Menschen, die auf der Dachkante sitzen, antizipieren ein Gesamtkunstwerk, in dem sich verschiedene formale und expressive Schichten und Mittel – von visueller Installation bis Musik, von Malerei bis Live-Performance – überlagern.

clara daguin

In July, we (Jacquard) launched “Ambient Experiments by Google ATAP”. Our team has worked with the designer Clara Daguin who explores the possibilities of connected fashion.

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Im Juli haben wir (Jacquard)„Ambient Experiments by Google ATAP“ gestartet. Unser Team hat mit der Designerin Clara Daguin zusammengearbeitet, die die Möglichkeiten vernetzter Mode erforscht.

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7月には (Jacquard)「GoogleATAPによるアンビエント実験」を開始しました。 私たちのチームは、コネクテッドファッションの可能性を探求するデザイナーのクララダギンと協力してきました。ンビエント実験

 

 

ISSEY MIYAKE

ايسي مياكي
איסי מיקים
イッセイミヤケ
이세이 미야케
HOMME PLISSÉ

Im Zentrum von Miyakes Philosophie der Kleidung steht die Idee, ein Kleidungsstück aus einem Stück Stoff zu kreieren. und die Erforschung des Raumes zwischen dem menschlichen Körper und dem Gewebe, das ihn bedeckt. Sein Fokus auf Design war immer, ein ausgewogenes Verhältnis zwischen Tradition und Innovation aufrechtzuerhalten: handgefertigte und neue Technologie. FOLDING BITTE wurde 1993 geboren und ist eine radikale, aber äußerst praktische Form zeitgenössischer Kleidung: Sie kombiniert eine alte Idee, eine dreidimensionale Figur mit zweidimensionalem Material unter Verwendung von Falten zu verbinden, mit neuer Technologie, Funktionalität und Schönheit . 1998 kehrte Miyake zu seiner ursprünglichen Liebe zur Forschung und Erforschung zurück und startete mit dem Mitarbeiter Dai Fujiwara ein neues Projekt namens A-POC (One Piece of Fabric). Durch die Erforschung der Möglichkeiten zwischen Kreativität und digitaler Technologie hinterfragt Miyake die traditionellen Methoden, mit denen wir Dinge tun.

STUDIO DRIFT

Betonsturm
Auf den ersten Blick erleben die Besucher feste Formen, die sich auf minimalistische Motive stützen und die stabilen Eigenschaften von Beton unterstreichen. Während des Tragens der HoloLens betreten die Betrachter eine gemischte Realität, die durch reaktionsschnelle Hologramme belebt wird, die die physische Umgebung der Installation erweitern. Mit Concrete Storm erforscht DRIFT die Schicht zwischen den parallelen Welten, wobei die reale und die virtuelle Welt nebeneinander existieren. Die Aufmerksamkeit der Menschen wird nun ständig zwischen diesen beiden Welten aufgeteilt, in denen sie koexistieren. Die Künstler glauben, dass sie durch die Kombination dieser beiden scheinbar getrennten Welten die unbegrenzten Möglichkeiten der unaufhaltsamen Evolution untersuchen können. Concrete Storm erweitert die Grenzen der digitalen Welt, befreit von Bildschirmen und integriert in das Gewebe der physischen Existenz.

VINCENT LEROY

Blasen im Canyon
Der in Paris lebende Künstler Vincent Leroy hat seine charakteristische Verwendung von schwebenden Kugeln zum Bryce Canyon in den USA verwendet. Dieses konzeptionelle Projekt mit dem Titel “Bubbles in Canyon” stellt sich eine Masse transparenter Kugeln vor, die in Rotation zwischen den Klippen hängen. Die Installation soll den Zuschauern die Möglichkeit bieten, die Natur durch einen optischen Effekt zu betrachten.

MIKE PELLETIER

МАЙК ПЕЛЛЕТЬЕ
Measured Gold

Der niederländische Künstler Mike Pelletier ist ein interaktiver Experte und digitaler Künstler. Er experimentiert mit neuen Möglichkeiten zur Verwendung von Microsoft Kinect und verwendet das Tool als 3D-Scanner. Dabei nutzt er die Ressourcen der Kamera, um unglaubliche mehrdimensionale Porträts zu erstellen. Durch Bewegen der Kinect-Kamera um das Objekt aktualisiert die Software die Daten ständig, um ein 3D-Modell zu erstellen. Nach einigen Minuten der Verfolgung kann ein sehr detailliertes Modell einer Person erhalten werden. „Mein Ziel war es, eine Skulptur zu schaffen, die ohne digitale Technologien nicht existieren könnte“, sagt der Künstler. Die Bilder werden auf Metallpapier gedruckt und hinter Plexiglas-Acryl montiert.

LAWRENCE MALSTAF

NEMO OBSERVATORIUM
Wenn auf könnte kein Observatorium, auf wird von einem Stück Derire sprechen, einem Raum, der nicht die Möglichkeit hätte, ein oder zwei Personen zu sein. Kein Besucher, der Besucher, befindet sich in der Mitte eines transparenten Zylinders und drückt auf einen Knopf zu einer. Triggerknopf, der dann bei sehr hoher Geschwindigkeit einen Wirbelwind der kleinen Bulks von Polystyrol flattern lässt, der zu schnell ist, um vom verdrängten menschlichen Auge verfolgt zu werden. Die Person, die sich für den Tornado (Hut). Der Tornado arbeitet mit 5 Brutto Fan. Eine Situation unter dem Betrachter und 4 andere um den Zylinder.

FABRICA

Anerkennung
Recognition, Gewinner des IK-Preises 2016 für digitale Innovation, ist ein Programm für künstliche Intelligenz, das aktuellen Fotojournalismus mit britischer Kunst aus der Tate-Sammlung vergleicht. In drei Monaten vom 2. September bis 27. November wird Recognition eine ständig wachsende virtuelle Galerie schaffen: eine Zeitkapsel der Welt, die in verschiedenen Arten von Bildern aus Vergangenheit und Gegenwart dargestellt wird. Eine Ausstellung in der Tate Britain begleitet das Online-Projekt und bietet Besuchern die Möglichkeit um den Auswahlprozess der Maschine zu unterbrechen. Die Ergebnisse dieses Experiments – um zu sehen, ob eine künstliche Intelligenz aus den vielen persönlichen Reaktionen lernen kann, die Menschen beim Betrachten von Bildern haben – werden am Ende des Projekts auf dieser Website vorgestellt. Recognition ist ein Projekt von Fabrica für Tate; in Partnerschaft mit Microsoft, Inhaltsanbieter Reuters, Algorithmus für künstliche Intelligenz von Jolibrain.

STEPHANIE DINKINS

Gespräche mit Bina
Die Künstlerin Stephanie Dinkins und Bina48, einer der fortschrittlichsten sozialen Roboter der Welt, testen diese Frage anhand einer Reihe laufender Gespräche auf Video. Dieses Kunstprojekt untersucht die Möglichkeit einer langfristigen Beziehung zwischen einer Person und einem autonomen Roboter, die auf emotionaler Interaktion basiert und möglicherweise wichtige Aspekte der Mensch-Roboter-Interaktion und des menschlichen Zustands aufdeckt. Die Beziehung wird mit Bina48 (Breakthrough Intelligence via Neural Architecture, 48 Exaflops pro Sekunde) aufgebaut, einem intelligenten Computer der Terasem Movement Foundation, der zu unabhängigem Denken und Emotionen fähig sein soll.

MAD ARCHITECTS

マッドアーキテクツ
Луди архитекти
Fake Hills
Diese Entwicklung befindet sich in der Küstenstadt Beihai im Süden Chinas an einem 800 Meter langen, schmalen Standort am Meer. Die grundlegende Geometrie des Schemas kombiniert zwei gemeinsame, jedoch gegensätzliche Architekturtypologien, das Hochhaus und den Bodenkratzer, wodurch eine wellige Gebäudetypologie entsteht, die zu einer Form eines Hügels führt. Die Geometrie der Architektur maximiert die potenziellen Ansichten für die Bewohner. Die durchgehende Plattform entlang des Daches wird zum öffentlichen Raum mit Gärten, Tennisplätzen und Schwimmbädern auf den künstlichen Hügeln. Jede Öffnung im Gebäude lässt die Meeresbrise durch und schafft Meerblick aus dem Inneren. Fake Hills strebt nach einer Lösung mit hoher Dichte und einem neuen Wahrzeichen für die Stadt und bietet eine verbesserte Erfahrung der Küste sowie die Möglichkeit einer ungehinderten Interaktion mit der Stadt und der weitläufigen Natur, der sie gegenübersteht.

WILLI DORNER

ويلي دورنر
威利·多纳
Вилли Дорнер
Bodies in urban spaces

Cie Willi Dorner kreierte ‘bodies in urban spaces’, eine temporäre Intervention in verschiedenen architektonischen Räumen. Mit ‘bodies in urban spaces’ möchte Dorner urbane funktionelle Strukturen und die limitierten Bewegungsmöglichkeiten und -gewohnheiten ihrer Bewohner aufzeigen. Dafür positioniert er Körper an ausgewählten Stellen, quetscht sie in Lücken, zwischen Straßenschildern, Häuserspalten und in sonstige Freiräume. Die Installation provoziert einen Denkprozess und schafft Irritationen. Der Künstler möchte Passanten dazu auffordern über ihre urbanes Umfeld und ihre eigenen Bewegungsgewohnheiten nachzudenken.

ANAISA FRANCO

Wave of Rainbow

Wave of Rainbow ist ein interaktives öffentliches Kunstwerk für die vierte internationale Ausstellung für einladende Westlake-Skulpturen in Hangzhou, China. Wenn jemand den Korridor betritt, aktivieren Sensoren die Luftpumpen und alle Röhren beginnen zu sprudeln. Es besteht aus 28 mit Wasser gefüllten Acrylrohren, 2 Luftpumpen, Sensoren und 7 LED-Farben. Das Konzept in den vorgeschlagenen Projekten besteht darin, der Reise beim Besuch des Parks Fantasie hinzuzufügen und ihn zu einer phantasievollen Erfahrung zu machen. Um dies zu erreichen, verwenden die Kunstwerke Technologie, um auf fröhliche und metaphorische Weise Gefühle der Akzeptanz, Zugehörigkeit und Selbststammung hervorzurufen. Eine farbenfrohe Ovation für einen Besucher, der über einen Pfad geht, ein Korridor voller Wasserblasen und Lichter, der das Gefühl erzeugt, sich in einer Regenbogenwelle zu befinden. Dies ist nur ein Mittel, um sehr tiefe Emotionen auszulösen und den Besuch des Parks zu einem reichhaltigen Erlebnis zu machen. Die Kunstwerke sollten auch die Möglichkeit der Harmonie zwischen Technologie und Natur fördern. Um dies zu erreichen, konkurrieren Konstruktion und Gesamtdesign nicht mit der Umwelt, im Gegenteil, sie sind eher Orte, die entdeckt werden müssen. Das Besuchererlebnis soll unverwechselbar sein und gleichzeitig die visuelle Atmosphäre und die Parkatmosphäre bewahren.

Vitus Schuhwerk & Till Maria Jürgens

The Life of an Overtaxed Surface
file festival
@> <# !!! ist eine Oberfläche einer beliebigen Maschine, die auf emotionaler Ebene mit den Menschen kommuniziert. Es versucht, interne Prozesse durch eine Veränderung seiner Oberflächenstruktur sichtbar zu machen und auf Wechselwirkungen zu reagieren. Das Ergebnis ist ein spielerisches Handling, das mit einem vorsichtigen Ansatz, reibungslosen Bewegungen und dem Auschecken der Möglichkeiten beginnt. Wenn die Interaktion intensiver wird, wird die Maschine überfordert und zeigt stärkere Reaktionen. Am Ende: völlige Ablehnung, spielt tot, es braucht eine Pause; bis der nächste Benutzer damit interagiert. Ziel Um mit Maschinen arbeiten und umgehen zu können, benötigen wir eine Schnittstelle als Kommunikationsmittel. Wir brauchen es, um zu sagen, was die Maschine zu tun hat, und die Maschine braucht es, um den internen Zustand auszudrücken. Unser Plan war es, eine Maschine zu schaffen, die ihren inneren Prozess oder Zustand emotional ausdrückt. Wir wollten es durch eine Veränderung seiner Form und Struktur sichtbar machen, eine emotionale Kommunikation zwischen Mensch und Maschine ermöglichen und die Maschine ausdrücken kann: "Hey, ich bin überfordert. Bitte komm runter, gib mir eine Pause . " Idee Diese Maschine und ihre Veränderung von Form und Struktur, um auf Interaktion zu reagieren, muss so einfach und abstrakt wie möglich sein. Deshalb haben wir uns entschieden, nur eine Metapher einer Maschine zu verwenden, ihre Oberfläche, ein zweidimensionales Objekt. Wir verwenden eine metallbeschichtete Folie, die stark zerknittert und abstrakte, interessante und anorganische Zufallsstrukturen ergibt. Einfache Bewegungsmuster betonen die Abstraktion. Die goldene Farbe der Folie gewinnt zusätzliche Aufmerksamkeit. Das Endergebnis simuliert ein lebendes Objekt mit Gefühlen, Handlungen und Reaktionen. Die Benutzer behandeln es auf viele verschiedene Arten und wir konnten ein breites Spektrum ihrer Reaktionen beobachten: süßes Ding, verschiedene Arten eines Tieres, hässlich, verängstigt, seltsam, verwirrend, muss sich darum kümmern und manchmal die Frage: Was macht das? Reaktion der Folie über mich, über meine Interaktion mit ihr, üb

YOAN CAPOTE

יואן קפוטה
ЙОАН КАПОТЕ
Voluntad De Poder
„… Meine Arbeit war das Ergebnis der Analyse von Objekten und ihrer Beziehung zu unserem Körper. Untersuchung ihrer Schnittstelle, Repräsentation und physikalischen oder sensorischen Möglichkeiten. Mein Arbeitsprozess beginnt damit, verschiedene physische, soziale und psychische Situationen auf die harte Oberfläche von städtischen Materialien und Standardobjekten anzuwenden. Wenn wir Objekte verwenden, sind sie eine Erweiterung unseres Körpers und mit allen Gewohnheiten und menschlichen Bedürfnissen verbunden, die unser Verhalten definieren. Jedes meiner Werke; implizieren jedoch symbolische Ebenen und Themen, die auf alles hinweisen, von individuellen Anliegen bis hin zu allgemeineren menschlichen Umständen. Das gemeinsame Objekt wird durch seine skulpturalen und symbolischen Qualitäten verstanden. Traditionelle Materialien für die Skulptur und die einfachen Formen der Minimal Art werden ebenfalls neu bewertet und personifiziert, mit der konzeptionellen Absicht, metaphorisch über uns selbst zu sprechen… “
Yoan Capote

Candaş Şişman

SYN-Phon
file festival
Kunst spielt eine entscheidende Rolle bei der Zerstörung der Grenzen unseres Verständnisses, in das unsere Denkweise durch die gebildete Sprache eingebunden ist. Die menschliche Sprache dient im Vergleich zur Musiksprache als eher konservative Kommunikationsform; wo die Freiheit des Weltraums als Zufluchtsort für diesen breiten Horizont dient, der auf der Suche nach einer hochmodernen Form des Rundfunks ist.Candas ‘Versuche, verschiedene Formen zu kämmen, implizieren nicht notwendigerweise die bloße Schaffung eines wegweisenden Blitzes, sondern die Nutzung der endlosen Möglichkeiten, das Bekannte und Unbekannte miteinander zu verbinden. Durch das Unbekannte entstehen wir mit einer neuen Denkweise, die versucht, ein neues Werkzeug der Selbstdarstellung zu ersetzen und Raum dafür zu schaffen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die grafische Notation die Möglichkeit bietet, eine persönliche Sprache zu erstellen, die auf dem parallelen Fühlen von Bild und Ton basiert.

FIONA BANNER

فيونا بانر
菲奥娜横幅
피오나 배너
פיונה באנר
フィオナ・バナー
Фиона Баннер
Ein Großteil der Arbeit von Fiona Banner untersucht die Probleme und Möglichkeiten der Schriftsprache. Ihre frühen Arbeiten waren „Wortlandschaften“ oder „Standbilder“ – Blow-by-Blow-Berichte, die in ihren eigenen Worten von Spielfilmen (deren Themen von Krieg bis Porno reichen) oder Abfolgen von Ereignissen geschrieben wurden. Diese Stücke hatten die Form fester einzelner Textblöcke, oft die gleiche Form und Größe wie eine Kinoleinwand. Banners aktuelle Arbeit umfasst Skulptur, Zeichnung und Installation, aber Text steht immer noch im Mittelpunkt ihrer Praxis. Kürzlich wandte sie sich der Idee des klassischen, kunsthistorischen Akts zu, beobachtete ein Lebensmodell und transkribierte Pose und Form in ähnlicher Weise wie ihre frühere Transkription von Filmen. Banner verwendet häufig Teile von Militärflugzeugen als Unterstützung für diese Beschreibungen und stellt das Brutale und das Sinnliche gegenüber und führt einen fast vollständigen Zyklus von Intimität und Entfremdung durch.

Ricardo Barreto and Maria Hsu Rocha

Martela
FILE Festival
Tactila ist eine Kunstform, deren Medium der Tastsinn (Takt) ist, der von allen anderen unabhängig ist und seine eigene Intelligenz, Vorstellungskraft, Erinnerung, Wahrnehmung und Empfindung hat. Es ist bekannt, dass Bild und Ton in der Kunst und in anderen Disziplinen Vorrang haben. Tactila findet rechtzeitig statt und kann daher aufgezeichnet werden und für spätere Ausführungen verschiedene Notationsformen haben. Deshalb wurde seine Entwicklung dank mechatronischer und Robotersysteme, die mit Maschinensprachen kompatibel sind, erst jetzt möglich. Bei der Erstellung taktiler Werke handelt es sich um eine (Takt-) Komposition, die in handgemachter Notation erstellt und auf einer Tastatur oder direkt darauf gespielt werden kann der Computer der taktilen Maschine (Roboter).
Taktile Maschinen können durch Punkte, Vektoren und Texturen mit unterschiedlichen Rhythmen und Intensitäten zahlreiche taktile Möglichkeiten bieten und an verschiedenen Ausdehnungen und Orten unseres Körpers ausgeführt werden.
Die erste taktile Maschine heißt „Martela“. Es ist ein taktiler Roboter, der aus 27 Motoren besteht, die in drei Quadrate (3 × 3) unterteilt sind, d. H. Jedes Quadrat hat 9 Motoren. Jeder Motor entspricht einem Matrixpunkt, daher haben wir 27 taktile Einheiten, mit denen der Körper des Benutzers mit verschiedenen Intensitäten berührt werden kann.

Bildstein | Glatz

Schnitzelprinz
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Bildstein | Glatz Schnitzelprinz, 2010 wood, screws 340 x 540 x 255 cm BANALES, ABSURDES, DUMMES, ÜBERSEHENES, UNRELEVANTES, VERBORGENES, FALSCHES UND UNSINNIGES ODER: LASSEN WIR UNS WENDEN! (…) Der Schnitzelprinz (2010), den sie für die Ausstellung “Der Blitz schlägt nie zweimal am selben Ort” ein entwickelt haben, fungiert als Perspektivenwender. Holzfaserplatten und Latten fügen sich zu einer skulpturalen Apparatur zusammen: Zwei halbrund gebogene Platten formen eine Art Rutsche. Wer sich oben hineinstürzt kommt unten gewendet heraus, erlebt die Temporary Gallery neu. Indem er den Rutschtenden um die eigene Achse vom Bauch auf den Rücken oder umgekehrt wendet, erzeugt der Schnitzelprinz einen „Rundumblick“: plötzlich steht die Welt Kopf! Auch wenn die „Rutsche“ offiziell nicht zur Benutzung freigegeben wird, implizieren Bewegung und Form die Möglichkeit des „Wendens“. Dem Schnitzelprinzen liegt die empiristische Überlegung zu Grunde, dass Bedeutung maßgeblich durch sinnliche Wahrnehmung bestimmt ist. Verändert sich ein Sinneseindruck, reguliert er unser Weltkonstrukt – kurz: was wir wahrnehmen erzeugt Ideen. Im Gedankenexperiment werden wir aufgefordert, Grundvoraussetzungen bildnerischen Sehens und Wahrnehmens zu reflektieren. Bisherige Annahmen über unsere Umwelt erweisen sich als falsch, der zufälligen Anatomie des menschlichen Körpers geschuldet. Wir müssen uns davon lösen, zufällig Wahrgenommenes als Wirklichkeit zu begreifen. Die Werke setzen ihre eigene Unabgeschlossenheit voraus. Denn um Fragen aufzuwerfen, ist es nicht nötig, Antworten zu liefern: Wir sollen weiterdenken! Deshalb legen die Künstler Spuren für den Rezipienten, der dem Experiment mit Raum, Körper und Apparatur selbst auf die Schliche kommen soll: Was wäre wenn…? Sie erforschen die Wahrnehmung des Raumes und der umliegenden Kunstwerke, die sich in der Temporary Gallery befinden: Nina K. Doeges pinke Schläuche etwa fallen nicht mehr in einer Kaskade von oben herab, sondern wachsen wie Ranken der Decke entgegen. (…) Andrea Günther, 2010.

REYNALD DROUHIN

Рейнальд Друхин

Der 1969 geborene zeitgenössische Künstler Reynald Drouhin lebt und arbeitet in Paris und unterrichtet Multimedia an der School of Fine Arts in Rennes. Er studierte Bildende Kunst an den Beaux-Arts de Paris (DNSAP und Masters in Hypermedia Multimedia, 1998) und an der Universität Paris 1 (Maîtrise, 1994). Seine Praxis umfasst digitale Werkzeuge, Fotografie, Video, Installation und Skulptur. Er ist nicht zufrieden mit einem dedizierten Raum (dem des Internets, einer Projektionsfläche oder der Räumlichkeit einer Galerie), sondern erfasst wiederum verschiedene Möglichkeiten und versucht so, etwas anderes als das Sichtbare zu enthüllen, wie einen parallelen Raum, gespenstisch, seltsam, oder er hat sich aus kodifizierten Daten ergeben. Er hat an Veranstaltungen teilgenommen, die von Digital Arti (2011), auf der Rennes Biennale (2010), beim File Festival (2013) Media Art, organisiert wurden. Ghost Walk “(2009) und„ Es war einmal… “(2007) in der Galerie der schönen Künste in Lorient („ Ohne Titel “, 2006) in der Galerie Biche de Bere („ Natural / Digital “, 2005), bei Confluences (2003), in der Public Gallery (2001), beim Belfort International Urban Multimedia Arts Festival (2000), auf der Montreal Biennale und bei der von Champ Libre organisierten internationalen Veranstaltung Video & Electronic Art (Montreal, 2000 und 1999) und bei ISEA (Chicago, 1997).

DOMINIC WILCOX

دومينيك ويلكوكس
多米尼克·威尔科克斯
דומיניק וילקוקס
ドミニク·ウィルコックス
ДОМИНИК УИЛКОКС
Sound Bulbs
Dominic Wilcox hat ein Händchen für das Absurde. Er hat vergoldete Luxus-Sprungsteine, Anti-Diebstahl-Fahrradaufkleber und ein Haftnotiz-Tattoo für handgeschriebene Notizen entworfen. Sein neuestes Design ist jedoch sowohl absurd als auch unglaublich nützlich: ein Konvertierungssystem, das es ermöglicht, alte Soundsysteme in Lampenfassungen zu schrauben. Wilcox nennt sie Sound Bulbs, und sie wurden als Reaktion auf ein Spiel entwickelt, das darauf abzielt, neue Verwendungsmöglichkeiten zu finden alte Gegenstände. Die Herausforderung basierte auf dem uralten Übernachtungsspiel Telefon mit einer leichten Wendung: Anstatt ein Wort weiterzugeben, gaben die Teilnehmer Objekte weiter. Der Empfänger war dann dafür verantwortlich, eine neue Verwendung für das alte Objekt zu erstellen. “Das Objekt, das mir gegeben wurde, war eine Deckenlampe”, erklärt Wilcox in seinem Blog. “Ich begann über Deckenleuchten und die Frage nachzudenken, warum wir nur Glühbirnen in Lampenfassungen stecken.” Ich hätte eine Tischlampe und einen modernen Musikplayer wählen können, entschied mich aber dafür, in die entgegengesetzte Richtung zu gehen. Es gibt nicht viele Möglichkeiten im Leben, 1880 goldene Statuen mit 1980 Ghetto-Blaster zu kombinieren, also habe ich es genommen. Die Zuordnung eines Funktionssatzes zu einem anderen ergab einige interessante Möglichkeiten, um zu untersuchen, wie sich zwei Designtypologien überschneiden: zum Beispiel die on / off String an der Lampe wurde eine Möglichkeit, die Musik einer Boom-Box zu starten und zu stoppen. Wir haben schon früher „Audiobirnen“ gesehen, aber dies ist ein faszinierendes Beispiel dafür, wie ein einfacher DIY-Hack die allgegenwärtige Infrastruktur mit neuen Funktionen nachrüsten kann.