highlike

Jesper Just

Servitudes
映画 Servitudes (2015) は 1 つのロケ地で撮影されていますが、複雑なテーマがあります。アイデンティティ、女性らしさ、官能性、エロティシズムの間の緊張、そして私たちの社会に蔓延している若さと美しさの妄想を探っています。映画の舞台であるワン ワールド トレード センターは、歴史的な文書であり、意味のあるものであり、それ自体が演技者となり、不在による喪失を示し、最高の回復力を証明しています。

ALEX SCHWEDER AND WARD SHELLEY

軌道上
「インオービット」は、高さ8メートルの巨大な回し車で構成されるアートインスタレーションです。このホイールは、ニューヨークの2人のアーティスト、ウォードシェリーとアレックスシュヴェーダーの家になります。そこに一日中食べて過ごします

zach blas

sanctum
Zach Blas(United States、1981)の作品は、テクノクラート社会の限界と基盤を描くことを目的として、視覚言語の慣習、価値体系、デジタル技術に内在する力のダイナミクスをさまざまな文脈で分析、調査、配置しています。 。 彼の分析とデジタル文化への反映のために、彼は映画、彫刻、執筆、パフォーマンスなど、さまざまな表現形式を使用しています。 ブラスはブラックユーモアと理論的研究に取り組んでおり、彼の最も顕著な影響の中には、神秘主義の伝統、サイエンスフィクションのジャンル、ップカルチャー、クィアの美学があります。

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sanctum

The work of Zach Blas (United States, 1981) analyzes and explores the dynamics of visual language practices, value systems, and the forces inherent in digital technology in a variety of contexts, with the aim of depicting the limits and foundations of technocratic societies. I have placed it. .. For his analysis and reflection in digital culture, he uses a variety of forms of expression, including film, sculpture, writing and performance. Brass works on black humor and theoretical research, and among his most prominent influences are the mystical tradition, the genre of science fiction, pop culture, and the aesthetics of queer.

 

Sosolimited

Diffusion Choir
彫刻は、目に見えない鳥の群れの動きを視覚化することにより、コラボレーションの有機的な美しさを祝います。 400の折り畳み要素が、太陽が降り注ぐアトリウムに吊り下げられたボリュームを形成します。各要素は、群れアルゴリズムを備えたカスタムソフトウェアによって制御され、個別に開閉できます。彫刻の動きは、流れの緻密化シミュレーションによって駆動され、絶えず進化しています。 1時間ごとに、鳥の小さなグループが1つのエンティティに統合され、流動的なコラボレーションで空中を舞い上がります。 15分ごとに、鳥が集まり、彫刻の上で特別な振り付けのジェスチャーを実行します。

Tim Murray-Browne

Post-Truth and Beauty
Post-Truth and Beautyは、光と音の抽象的な世界を部分的に垣間見ることで、「真実」のつかみどころのない性質に類似した感覚体験を生み出すことを目指しています。訪問者は、スピーカーリングに入ると、一度に1つずつ作品と対話するように招待されます。光と音はどちらも、視聴者の頭の位置に応じて変化します。視聴者が頭を動かして視点を変えると、この世界のさまざまな部分が明らかになります

ANGELIN PRELJOCAJ

フレスコ画
“アンジュランプレルジョカイのラフレスコ画のインスピレーションは、古代と現代の両方です。表面的には、修道院に到着した2人の巡礼者が、5人の女性を描いた壁画(フレスコ画)に出くわした、700年前の中国のおとぎ話に基づいています。男性の一人(チューという名前)は、絵の中の女性のイメージに夢中になり、彼女の世界に夢中になります。彼らは、男がフレスコ画の内側の聖域から嫉妬深いクランスタイルの黒人の騎士に襲われて絵から投げ出される前に結婚します。チューはその後、死すべき世界でほんの数秒しか経過していない間に、彼がこの別の人生を生きてきたことを発見します。プレルジョカイの現代的なひねりは、ポケモンゴーの流行が絶頂に達した2016年にこの作品を作成したことから生まれました(若者は携帯電話で漫画の生き物の画像を探していました)。彼は、仮想現実のこれらの遠い類似点をつかみ、古代でも現代でもなく、物語と抽象の両方であるこのフルレングスの作品を作成しました。” Graham Watts

JENNY HOLZER

珍妮•霍尔泽
ג’ני הולצר
ジェニー·ホルツァー
제니 홀저
Дженни Хольцер
all fall

Jジェニー・ホルツァーは1950年米国・オハイオ州生まれ。現在NY州在住。 70年代後半より自作のテキストを使用した、様々なメディアの作品を発表しています。その中でもLEDを使用した表現が代表的です。 使用されるテキストは、格言的で、として暴力的で過激にも感じられ、多様な現代社会の状況を反映しているといえます。本展ではホルツァーの代表的な表現方法であるLEDを使用したインスタレーションと、モノクロームの写真作品を展示します。 インスタレーションは、84個もの小型のLEDサインがミニマルに配置され、それぞれ同じ内容のテキストが反復していきます。文字が間に反響するかのように、暗闇の中を増幅していくイメージを醸しだし、言葉の表現だけでなく視覚的にも非常に迫力のあるプレゼンテーションとなります。

Sebastian Hempel

Leuchtstabbild
セバスチャンヘンペルの作品は、彼が取り組んでいるスペースと同じくらい動きに満ちています。 それらにはセンサーが取り付けられており、潜在的な観察者またはユーザーの存在に反応し、それらは次に彼らの体によって芸術的なイベントを引き起こします。 この機械的プロセスは、内容の点で影響があります。 まず、ユーザーの物理的な存在がアートワークを完成させます。 仕事は観察の瞬間にのみ真に実現することができます。 作品がこのように「操作」されるとき、それはそのような「アニメーション」または活力を通してそれ自身の魂を引き受けます–単にその動きの中に根ざした魂。
作品の前に身を置き、作品の技術的、視覚的、構造的な可能性を提示するメカニズムをトリガーすることにより、作品内で自分自身を再現し、表現します。 このように、この作品は私たちを振り返り、美術史の中で数え切れないほどの描写があります。

OLIVER LARIC


「メインギャラリーにインストールされているのは、Betweenness(すべての作品2018)です。これは、数人の人間を含む自然界をシンプルな線画のモーショングラフィックスに分類するビデオモンタージュです。アニメーションには厄介な品質があります。動物が動き、成長し、シフトし、文字通り進化するとき、シーンは科学的な事実を示すのではなく、遊び心のある直感に従っているように見えます。」

SCOTT SNIBBE

深い壁
ディープウォールは、映画のような思い出の投されたキャビネットです。人がその投影ビームに入ると、インタラクティブな壁が彼の影とそれに続く人の影の記録を開始します。最後の人がフレームを離れると、影は16個の小さな長方形の戸棚の1つで再生され、無期限にループします。構造主義映画のように、反復的なビデオのコレクションは、厳密に表象的な映画ではなく、それ自体がオブジェクトになります。

WILLIAM FORSYTHE

平らなものを1つ再現
1970年代には早くも、ウィリアムフォーサイスは、アカデミックバレエの予想外の進歩でダンスに革命をもたらしました。他の人が古典的なジャンルから離れていたとき、彼は以前は欠陥があると考えられていた形で語彙を豊かにしました。ムーブメントはねじれ、曲がり、解体され、再組み立てされて別の部屋に置かれます。 2000年にフランクフルトバレエで初演された「OneFlatThing、replicated」は、この研究の範囲の終わりにあります。南極点への遠征に関する本に触発されて、フォーサイスはますます密集した振り付けを開発しました。それは、20の完璧に配置されたテーブルの真っ只中にある体の明らかな混乱で最高潮に達します。

TEAMLAB

世界の均質化と変革
空中に浮かんでいる個々のボールは、ワイヤレス接続を介して相互に通信します。見る人が触れたり、物にぶつかったりすると、ボールの色が変わります。音は色に関連して生成されます。ボールはこの色情報を他のボールに送信し、他のボールはその情報を近くのボールに送信し、情報が拡散してすべてのボールの色が統一されます。インターネットは世界中に広がっています。個人はつながり、情報は自由に行き来します。人々は情報の仲介者としての役割を果たし、情報が広まるとすぐに世界は団結します。すべての個人が自由かつ簡単に情報を送信できます。個人は、情報を世界に送信する仲介者として機能し、情報を瞬時に変換します。

BART HESS & NANINE LINNING


過去数十年の間に、私たちが日常的に取り巻くテクノロジーほど根本的に変わったものはありません。現代のコミュニケーション手段は、世界をポケットサイズのグローバルビレッジに縮小させます。医療技術は、その自然の限界を超えた人生を約束します。ロボット工学、サイバネティックス、および人工知能の分野での開発により、人工生命の不穏な考えと同じくらい魅力的なものが私たちの手の届くところにあります。ナニン・リニングの新作SILVERは、人間と技術の親密な、そしてますます押し付けがましい関係に取り組み、その美学の美しさを示していますが、進歩と自己改善がますます高まるという約束にも疑問を投げかけています。

Antony Gormley

ЭНТОНИ ГОРМЛИ
أنتوني غورملي
葛姆雷
アントニー·ゴームリー
Feeling Material

Gormleyは、Allotment(1995)、Domain Field(2003)、Another Place(1997)、Inside Australia(2003)などの大規模なインスタレーションで、個人とコミュニティの関係を調査してきました。彼の最も有名な作品の1つであるエンジェルオブザノース(1998)は、現代の英国彫刻のランドマークです。フィールド(1991)は、地元の人々によって彫刻された数百または数千の小さな粘土像のインスタレーションであり、4大陸の地域コミュニティを含む世界中のさまざまな場所で制定されました。 「彫刻は、その継続性において、人生への信仰の行為です」とゴームリーはコメントします。 「私たちは皆、このようなことをします。私たちは、人生の継続性を保証する石をポケットに入れています。それは、物事がうまくいき、人生が大丈夫になることを期待することと関係があります。」最近では、Clay and the Collective Body(2009)のギャラリースペースや、ロンドンのトラファルガー広場にある高く評価されているOne&Other(2009)委員会を超えて、市民の積極的な参加への関与が続いています。

YOHJI YAMAMOTO

山本耀司
יוז’י ימאמוטו
ヨウジヤマモト

彼は自分の哲学と前衛的な精神を服で表現し、現在のトレンドからかけ離れたデザインを頻繁に作成しています。基本的に、彼は特大のシルエットが特徴のラインを作ります。通常、光沢のあるテクスチャのドレープ(ゆるいギャザーとボロボロ)が特徴で、フィギュアの輪郭や動きに応じて自然に変化します。多くの場合、単一の色(特に黒)と単一の色合いが使用されます。山本洋二は服を通して自分を表現しようとしていると言えます。その想いや精神に共感するお客さまを魅了し、熱烈なファンに。川久保玲のコムデギャロンや三宅一生の三宅一生などと並んで、1980年代に国内外で高い評価を得たカリスマ的なデザイナーブランドが「DCブランドブーム」を形成した。 (DCはDesigners&Charactersの略です。現在はDesigners’Brandsと呼ばれています。)彼は現在、Brother、Dolls、Zatoichiなどの北野武の衣装デザイナーを務めています。彼はまた、Soulmates Never Die(Live in Paris 2003)ツアーショーの最中に、アディダスラインでプラセボのプロバイダーとして認められています。

stefan basic, ana sulkic and igor sjeverac

heroic free shipping
venice biennale architecture 2016

進歩の「英雄的」スローガンの下で、20世紀は建築を通して人生を再定義するという夢を夢見てきました。 それは英雄を生み出しました、そして、彼らは時間とともに個人として姿を消しました。 少数の巨人に加えて、今では多数の未知のヒーローの現実を実行しています。 幸運の兵士、フリーランサー、1対1のスケールのヒーロー。 おそらく素晴らしいアイデアが欠けていますが、反逆の罪は存在します。 私たちは、現在の秩序に抵抗し、彼らが置かれている状況の全重量を受け入れる個人の力の可能性を避けられないと考えています。 建築の実現/実行の夢に耐える彼らの強さは恐ろしいものです。 パビリオンは、「冗長な」建築家の存在に対する意識を高めることを目指しており、変化を起こしたいという彼らのエネルギーと粘り強さを祝い、痕跡を残すことの象徴になります。

Adam Putnam

Stilts
その感覚の多くは不明瞭ですが、パトナムの作品が生み出すより衝撃的な感覚と並んで、そしておそらくそれを超えて残っています。 この意味で、衝撃は劇場のセットやイメージに直接具体化されますが、より静かに不安定化することは述べられておらず、場所を特定することもできません。 彼の作品のこれら2つの一見相反する側面の関係は、おそらくここで最も強力なものです。 パトナムが言う不安なことの中には、郷愁と子供時代の世界はセクシュアリティと欲望の世界から切り離せないというものがあります。 地下室の内外を問わず、2つの世界は、時には美しいが、しばしば厄介な方法で衝突し続けます。

 

JAMES HOPKINS

جيمس هوبكنز
詹姆斯·霍普金斯
ジェームズ·ホプキンス
제임스 홉킨스
Джеймс Хопкинс

私の彫刻はしばしば遠近法の錯覚を体現しています。これは、芸術を見るときに最も信頼できる感覚である視覚が信頼できない可能性があるという発見に続く認識論的根絶を示唆しています。 私の実践は、オブジェクトと言葉の本質的な特徴の調査と、時にはこれと他の根本的な不安定性のフォールアウトについての瞑想にリンクしています。 私は、芸術における遠近法と空間の表現を芸術技法の核心であると考えており、イリュージョニスティック芸術の武器庫で最も重要なリンクは遠近法のトリックであると考えています。 私の作品は、遠近法アートにおける空間のレンダリングを評価するために、固定された視点に依存するかどうかに関係することがよくあります。 そして、固定された視点以外の領域から行われた観察が不完全であると見なされる可能性があるかどうかについて、その後の質問を提起します。

AMPE, GARRIDO, HEISIG & LUCAS / CAMPO

2012年5月に初演されるGuiGarrido * Hermann Heisig * Nuno Lucas * Pieter AmpeとCAMPOの最初のコラボレーション作業では、4人だけの旅行で研究プロジェクトを開始しました。 私たちはいくつかの場所や風景、気分のむら、さまざまな星座を通り抜け、写真やビデオを撮り、歌ったり書いたり、静かで陶酔したりしました…
これは最初の会議であり、謙虚な出会いであり、私たちがどれだけ長く一緒に計画に固執できるか、同じ場所にいるときにどのような簡単な行動が起こり得るか、私たちが引き受けることができる役割は何か、そして 物語はどんな意味をなすことができます、そして、まあ、まだ来ていないことはもっとたくさんあります。

Brenna Murphy

Liquid Vehicle Transmitter
アーティストのブレンナマーフィーは、彼女の迷路のような仮想空間を物理的な現実に重ね合わせる現実のフラクタル環境を作成します。
ポートランドを拠点とするアーティスト、ブレンナマーフィーは、彫刻、ゲームデザイン、インスタレーション、パフォーマンス、サウンド、インターネットに携わっており、人間の意識を結び付け、拡大するデジタルテクノロジーの能力に関心を持っています。マーフィーにとって、デジタルツールは、人間の経験の外にある異星人としてではなく、意識と認識を深める電子補綴物として機能します。迷路はマーフィーの実践における継続的なテーマです。彼女のインスタレーション、ウェブサイト、仮想環境は、放浪、移動、発見を促進する一連の連動スペースとして設定されています。彼女の作品で参照されている自然に発生する幾何学的形態のように、それらは展開構造の密な配列として互いに有機的に分岐しています。 YBCAでの彼女の展示会のタイトルであるLiquidVehicle Transmissionerは、マーフィーの作品の多くに見られる流動性をほのめかしています。
彼女の新しいインスタレーション、創発的な実体の聖歌の配列のために、マーフィーはさまざまなスケールで自己相似パターンを含む一種のフラクタルを設計しました。 3D印刷された彫刻、LEDライト、ライトボックス、木製のカットフォームの正確に構成された集合体から構築されたインスタレーションは、彼女の複雑で目がくらむようなインターネットベースの作品の実際のバージョンに似ています。マーフィーの仮想ビデオゲーム環境のように、創発的なエンティティのチャントアレイは、訪問者の空間と次元の両方の認識に基づいて再生され、意識の高い状態の探索を促します。
マーフィーは、彼女のアプローチにおいて深くポストヒューマニストであり、彼女の創造的なプロセスを、作品を制作するために使用されるツールとの直感的で調和のとれた関係を模索する瞑想の一形態と見なしています。彼女の複雑な形の配置は、彼女自身のエネルギーと視聴者のエネルギーに焦点を合わせ、それらを引き込みます。観客との調和のとれたつながりのこの感覚は、彼女がメンバーであるアートコレクティブ、MSHRおよびオレゴン絵画協会のアクティブな要素でもあります。

Phillip King

Tra-La-La

もちろん、これらの彫刻はどこかにいくつかの前例があったに違いありません。 Tra-La-Laに祖先がある場合、それはブランクーシ鳥でなければなりません。 しかし、フィリップのこの作品の起源は、粘土の塊を両手で円錐形に絞り、その点から膨らんだビーズを引き出し、それが柱になり、右のハンドルで回転し、 下降する柱とその周りをねじります。 あるいは、粘土が空中で始まり、これらの変化を経て地面に到達し、そこで円錐に広がったのかもしれません。 しかし、彫刻自体には一連の出来事はありません。 すべてが同時に提示され、あなたの反対側の空間に浮かんでいます。存在であり、人物でも物体でもなく、夢のようです。 ウィリアム・タッカーはアメリカに住み、働いているアーティストです。

FABIAN BÜRGY

Фабиан Бюрги
Smoke

この作品は、バージーが視聴者とのランダムな出会いを通して素材の美学を探求しているところを示しています。 彼が使いがちな素材は、通常の環境から取り出されて他の場所に置かれ、それによってそれらはミニマリストの彫刻になります。 その場合、彼らは外見が暴力的であると認識される可能性があり、部屋を満たす黒い煙は明らかに信じられないほど速く不快になる可能性があります。 しかし、彼の作品は、現実のものとそうでないものの境界に挑戦しています。 美学と象徴性の間。 視聴者とインスタレーションが同じものを共有するようになり、視聴者は空間について考えるようになります。 それはまた、その持続時間としての作品の重要性のエーテル的な性質に疑問を投げかけます

M.C.ESCHER

snakes

Cristobal Vila

クリストバルビラ M.C.エッシャーの木版画を基にしたアニメーション映画。

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数学と芸術について
数学と芸術は、2つのまったく異なる分野として私たちの目の前にあります。 素材、技術、方法、そして当然のことながら製品は異なります。この分離は一見するとすぐにわかり、邪魔になりますが、パートナーシップの存在を妨げるものではありません。 数学と芸術は、他の科学と同様に、人が生まれる環境と、この環境で彼に何が起こっているのかを理解する努力の結果として生まれました。 それらは時々自然に反しているように見えるかもしれませんが、両方の領域は抽象化、解釈、そして自然の再表現ですらあります。 数や方程式自体は自然界には存在しませんが、絵画や彫刻のように、自然を描写し、それを私たちの思考に表現します。

MARIN MAGUY

Маги Марин
マギー・マラン
Cendrillon
「1985年に作成されたマギー・マランによるこのシンデレラは、振付師の現在の創造物(過激で献身的)を見ると驚くべきものです。これは確かに必ずしも妖精ではありませんが、光景と不思議の側面を想定した物語です。シンデレラは幼稚な世界で巨大な人形に変身したキャラクターを作成します(プリンスチャーミングはロッキングホースで彼の美しさを求めます)。ダンサーは全員、顔をハードマスクで覆っているため、表現ができません。ただし、ステージ上の各キャラクターは不穏な方法で生きているこれらのパフォーマーは、それぞれの動きが強い意図を持っている栄養のある身体言語を通して彼らを生き返らせます。この作品がその期間に完全に刻まれているのは彼らと彼らを通してであり、パフォーマーがそれを呼吸している限り生命を見つけます彼らの人形のキャラクターに。
したがって、このシンデレラから発せられる香りは常にとても気がかりです。私たちは幼稚な世界にいますが、悪夢は決して遠くにはありません。二人の姉妹は、人形のファンタジーが生き返るホラー映画からほとんど出てくるでしょう。オーレリー・ガイヤールによって繊細に踊られたシンデレラは、最初の行為に甘さと空想をもたらすことによってバランスを取ります。その瞬間、幼稚な世界が点線で描かれています。私たちは巨大なプレイルームのようですが、2つの界の間にある幻想的で夢のようなものです。しかし、このフェアバランスはロングボールシーンには現れなくなりました。ここでは、音楽が止まり、幼稚なせせらぎの余地ができます。すべてのキャラクターが遊び場のように演奏します。そして、さまざまな読書グリッドが消える2度目は、子供向けのシンプルな眼鏡の前にいるだけの印象を残します。ここでは、大人はもう自分自身を見つけることができません。」AmélieBertrand

FRANCESCA FINI

Liszt
20世紀初頭で、3人の子供が家族写真のポーズをとっています。子供たちはエルサレムのキリスト教移民の植民地の若い開拓者です。写真家のその後の介入は、彼らの当惑した顔にその時代の写真の偽色を追加しました。色合いとクッキーやホットミルクの匂い、磁器人形、長い海の旅、ほこりっぽい古い本、そして人工的な「無垢」の組み合わせ。これは、私の顔の下部が子供たちの顔の下部に置き換わるデジタルトランスフォーメーションの出発点であり、時間と意味の逆転で、別の種類の物語が来るにつれて、非時間と非意味で結晶化されます写真が撮られた独特の状況にそれ自体を重ね合わせて、その比喩的な重要性を探す光。このようにして、3人の子供は家族写真の永遠の枕に閉じ込められた3人の人間の原型になります。それは強制的な聖体拝領であり、相互の焦りと言葉の暴力の増加につながり、言葉に重なり、あらゆる種類の相互作用を防ぎます。コミュニケーション不能の感覚は、インターネット上で見つかったフレーズの断片をマッシュアップで並置することによって得られます。マッシュアップは、聞いていない単語が、意識的かどうかにかかわらず、純粋な状態での暴力であるかを明らかにする現代の無意味な対話に解き放たれます。したがって、この写真に隠された宇宙、これらの古代の開拓者による失われた無実の探求の家族アルバムの人間の夢と幻想の叙事詩は、歴史を通して極端な結果をもたらした暴力の形に変換されます。自分の言葉しかないときは、口が武器になります。それにもかかわらず、私がこれらの3人の知らない祖先を通して世界に委託するという希望の一種のメッセージで、聞くための招待は最終的に回復します。

TOKUJIN YOSHIOKA

吉冈德仁
吉岡徳仁
mirage

ミラノの2013年サローネインテルナツィオナーレデルモービルで展示されているのは、イタリアの会社レマの「ミラージュ」です。ミラープレートのきらめくコラージュです。 著名な日本人デザイナー、吉岡徳仁氏によるデザイン。 並べて配置され、各パネルはさまざまな位置で操作および配置することができます と角度、初期構造をいくつかのきらめく反復に変換します–特別に設計されたモジュラーカップリングシステムによって可能になります。 「蜃気楼」は、伝統的な鏡の製造を現代的に再解釈したもので、芸術とデザインの分野を1つのまとまりのある作品に統合しています。