highlike

Soichiro Mihara

三原 聡一郎
The Blank to Overcome
file festival
Part of the ”blank” project that the artist has been creating since 2011, “The Blank to Overcome” utilizes air pumps, power supply control circuitry, water, solution, glycerin, ethanol and electricity to produce bubbles in the air. The theme of ”blanks” denotes a space for an unsolved ”inquiry” through the perspectives for thinking about the post-3.11 present: how the bubbles are always shifting as a giant cluster, almost without mass or structure, and the facing up to this; and the framework since modernity that has prescribed society, and the ”involved” or the ”other”. From this work debate will surely emerge.

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克服するための空白

アーティストが2011年から作成している「ブランク」プロジェクトの一部である「TheBlankto Overcome」は、エアポンプ、電源制御回路、水、溶液、グリセリン、エタノール、電気を利用して空気中に気泡を生成します。 「空白」のテーマは、3.11以降の現在について考えるための視点を通して、未解決の「問い合わせ」のためのスペースを示しています。泡は、ほとんど質量や構造がなく、巨大なクラスターとして常にシフトしており、これに直面しています。 ; そして、社会を規定してきた近代以来の枠組み、そして「関与する」または「その他」。 この仕事から議論が確実に浮かび上がるでしょう。

ポンプ

MAIKO TAKEDA

大気圏再突入
武田麻衣子の作品は、幻想的な夢の世界のシュールな生き物のようです。彼女の最新作「大気圏再突入」のかぶとは、刺激的に異なり、繊細で未来的です。セントラル・セント・マーチンズと王立芸術大学を卒業した東京生まれの卒業生は、「作品を着ている人とその近くの人々の周りに、シュールで繊細なドラマを作成する」ことを目指しています。彼女は、自分の作品を身に着けている人々に、「日常生活、パーティー、または自宅のプライバシーの中でシュールな瞬間を体験または共有する」機会を与えることを想像しています。 「私は自分の作品が人々にそれらの魔法の経験を与えることを望んでいます」

FUJIKO NAKAYA

霧の彫刻
1970年、中谷は、芸術技術実験グループ(E.A.T)から、大阪万国博覧会のペプシパビリオンの作品を制作するよう依頼されたときに、最初の霧の彫刻を作成しました。建物を囲む白い霧の作品を制作するにあたり、中谷は霧を彫刻媒体として使用した最初の芸術家になりました。 E.A.Tは、アーティストとエンジニアの間の協力関係を促進することに専念している組織です。中谷はアメリカ人エンジニアのトーマス・ミーと協力して、大阪委員会の霧を作成しました。この技法は、その後の霧の彫刻のために、わずかな節度を残して使用し続けています。中谷は、映画やビデオにも携わっていますが、彼女です。彼女が最もよく知られている霧の使用。ナカヤは、純水霧を使用して、インスタレーション、パフォーマンス、ステージセット、環境公園のデザインを作成し、他のアーティストやパフォーマー、振付家、作曲家と協力することがよくあります。中谷の霧への関心は、私たちの視覚との関係から発展してきました。濃い霧の中で、私たちは方向感覚を失い、見えないことに不満を感じます。このように、中谷の彫刻は私たちの他の感覚を活性化し、私たちの失明を補います。

Jesper Just

Servitudes
映画 Servitudes (2015) は 1 つのロケ地で撮影されていますが、複雑なテーマがあります。アイデンティティ、女性らしさ、官能性、エロティシズムの間の緊張、そして私たちの社会に蔓延している若さと美しさの妄想を探っています。映画の舞台であるワン ワールド トレード センターは、歴史的な文書であり、意味のあるものであり、それ自体が演技者となり、不在による喪失を示し、最高の回復力を証明しています。

SHIRO TAKATANI

高谷史郎
史郎の高谷
La chambre claire
La Chambre Claire (or Camera Lucida) is a show built up from precise, symmetrical movements, inviting spectators to embark on a thought-provoking journey into their most intimate and personal territory. In this, his first solo work as creative artist and director, Shiro Takatani pays homage to the French writer Roland Barthes and his essay on photography, La chambre claire (1980). The result is a performance that blends theatre, the art of movement and installation to compose a great fresco full of subtle, elegant minimalist images that advance towards an aesthetic climax. Reflecting on photography and memory, the production invites us to embark upon an intimate, solitary journey to look inside ourselves and formulate a personal interpretation of what we see.
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La Chambre Claire (oder Camera Lucida) ist eine Show, die aus präzisen, symmetrischen Bewegungen aufgebaut ist und die Zuschauer zu einer zum Nachdenken anregenden Reise in ihr intimstes und persönlichstes Gebiet einlädt. In seiner ersten Soloarbeit als kreativer Künstler und Regisseur huldigt Shiro Takatani dem französischen Schriftsteller Roland Barthes und seinem Aufsatz über Fotografie, La chambre claire (1980). Das Ergebnis ist eine Performance, die Theater, Bewegungskunst und Installation miteinander verbindet, um ein großartiges Fresko voller subtiler, eleganter minimalistischer Bilder zu komponieren, die sich einem ästhetischen Höhepunkt nähern. Die Produktion reflektiert Fotografie und Erinnerung und lädt uns ein, eine intime, einsame Reise zu unternehmen, um in uns selbst zu schauen und eine persönliche Interpretation dessen zu formulieren, was wir sehen.
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La Chambre Claire(またはCamera Lucida)は、正確で対称的な動きから構築されたショーであり、観客を招待して、最も親密で個人的な領域への示唆に富む旅に出ます。この中で、クリエイティブアーティスト兼ディレクターとしての彼の最初のソロ作品である高谷史郎は、フランスの作家ロラン・バルトと彼の写真に関するエッセイ、ラ・シャンブル・クレア(1980)に敬意を表しています。その結果、劇場、動きの芸術、インスタレーションを融合させて、美的クライマックスに向けて前進する繊細でエレガントなミニマリストのイメージに満ちた素晴らしいフレスコ画を構成するパフォーマンスが生まれました。写真と記憶を反映して、この作品は私たちを親密で孤独な旅に乗り出し、自分自身の内部を見て、私たちが見ているものの個人的な解釈を定式化するように誘います。

 

RANDY CANO

ヘッドモーフ
ランディカノによってアニメーション化されたこれらの催眠術をかけ、奇妙に満足のいくモーショングラフィックスから目をそらすことはできません。 LAを拠点とするアーティストは、インスタグラムのページで、「人間」の姿と無生物の日常の物体の両方を変形、歪曲、溶解、マングル、粉砕、液化する短い動画を共有しています。

zach blas

sanctum
Zach Blas(United States、1981)の作品は、テクノクラート社会の限界と基盤を描くことを目的として、視覚言語の慣習、価値体系、デジタル技術に内在する力のダイナミクスをさまざまな文脈で分析、調査、配置しています。 。 彼の分析とデジタル文化への反映のために、彼は映画、彫刻、執筆、パフォーマンスなど、さまざまな表現形式を使用しています。 ブラスはブラックユーモアと理論的研究に取り組んでおり、彼の最も顕著な影響の中には、神秘主義の伝統、サイエンスフィクションのジャンル、ップカルチャー、クィアの美学があります。

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sanctum

The work of Zach Blas (United States, 1981) analyzes and explores the dynamics of visual language practices, value systems, and the forces inherent in digital technology in a variety of contexts, with the aim of depicting the limits and foundations of technocratic societies. I have placed it. .. For his analysis and reflection in digital culture, he uses a variety of forms of expression, including film, sculpture, writing and performance. Brass works on black humor and theoretical research, and among his most prominent influences are the mystical tradition, the genre of science fiction, pop culture, and the aesthetics of queer.

 

Sabrina Ratté

フロラリアI
Donna J. Haraway、Ursula K. Le Guin、Greg Eganの著作に触発されたこの作品は、私たちを投機的な未来へと導きます。そこでは、当時絶滅した植物種のサンプルが保存され、仮想アーカイブルームに展示されます。編集と視覚的戦略を通じて、このアーカイブルームは、リストされた植物から発せられる記憶によって引き起こされる干渉の影響下で散発的に変化し、その場所に出没し続ける過去の痕跡を明らかにします。フローラリアは、テクノロジーと有機物の融合から生まれた生態系のシミュレーションであり、過去と未来が現在の永続的な緊張の中で共存しています。

AES+F

世界はひっくり返る
作品のタイトルであるインヴェルソは、イタリア語の「逆、反対」と旧イタリア語の「詩」の両方であり、ムンディはラテン語の「世界」であり、現実の再解釈、詩的なビジョンを示唆しています。私たちの解釈では、中世のカーニバルの不条理なシーンは、マルチチャンネルのビデオインスタレーションで現代の生活のエピソードとして表示されます。キャラクターは、不条理な社会的ユートピアや交換マスクのシーンを演じ、物乞いから金持ちへ、警官から泥棒へと姿を変えます。メトロセクシャルのストリートクリーナーが街にゴミを浴びせています。女性の異端審問官は、IKEAスタイルの構造で男性を拷問します。子供と高齢はキックボクシングの試合で戦っています。インヴェルソワールドはキメラがペットであり、黙示録が娯楽である世です。

ROBOTLAB

マニフェスト
ロボットは自律的なプロセスでマニフェストを書き込みます。これらはそれぞれ、ロボットによって独立して生成された8つの論文のような文で構成されています。これを行うために、マシンは芸術、哲学、技術の主題分野からの固定された用語の資金を利用し、文の構造内でそれらをランダムに相互に関連付けます。システムとチャンスの組み合わせにより、作成された各マニフェストは、他に類を見ない番号が付けられています。

CERITH WYN EVANS

S=U=P=E=R=S=T=R=U=C=T=U=R=E
静かに壮観なS = U = P = E = R = S = T = R = U = C = T = U = R = Eを通る膨大な量の電気コース– 123,000ワット–浅く、冷たく、根底にある動機の溢れ…」)(2010)、Kunsthallの高い天井を支えているように見える7本の光の柱で作られたインスタレーション。フィラメントストリップランプで構成されたこれらの柱は、変化する光で部屋を埋めるだけでなく、まばゆいばかりの白にクランクアップされてから暗くなり、レモンから残り火までのスペクトルを通過し、光が徐々に消えますが、暖かさを備えています。熱の壁は各柱から発せられます。

JEPPE HEIN

沈黙の道
キステフォス彫刻公園の素晴らしい地形に触発され、産業博物館の横にある階段状の斜面とテラスでは、水の力とエネルギーが直接見え、サイトに特別な品質を与え、自由な形が形に適応していますこの風景の、したがって場所とオブジェクトの間の対話を作成します。彫刻は、3つの沈黙の空間を囲む広大な鏡の迷路によって定義されます。高い鏡の階段の囲いが空を見上げることを促進する瞑想的な空間、彫刻の中の木が内部と内部をつなぐ自然な空間。外と水の壁が現れたり消えたりするアクティブな空間。こうして周囲の絶え間なく変化する視点を提供します。

Refik Anadol

機械の幻覚
Refik Anadolの最新の共感覚現実実験は、これらの何世紀も前の質問に深く関わり、視覚的な物語、アーカイブの本能、集合意識の間の新しいつながりを明らかにしようと試みています。このプロジェクトは、人工知能によって再想像される都市の記憶の表現から派生した潜在的な映画の経験に焦点を当てています。 Artechouseのニューヨークの場所について、Anadolは、ソーシャルネットワークで公開されているニューヨーク市の1億を超える写真の記憶に機械学習アルゴリズムを導入することで作成した、ニューヨーク市のデータユニバースを1025の潜在的な次元で提示します。したがって、機械幻覚は、カメラの従来の限界と既存の映画技法を超えた広大な視覚的アーカイブの多層操作を通じて、新しい形の共感覚的なストーリーテリングを生成します。結果として得られるアートワークは、16K解像度で表示される、30分間の実験的な映画であり、ニューヨークの深く隠された意識を構成する都市の集合的記憶を通してニューヨークの物語を視覚化します。

LUCID CREATES

先物
フューチャーズは、光、音、鏡の目の錯覚を利用して、観客を良いことが起こった場所に連れて行き、私たちが望む未来が今存在します。フューチャーズは、観客が空間と時間の処理から意識の知覚まで何でも明らかにすることができる幻想を体験する没入型の空間です。さまざまな形をとるモジュラーライトインスタレーションです。ここでは、消失点に向かって内側にトンネルを掘る鏡とライトで作られた通路として示されています。

IVAN TOTH DEPENA

反射
マイアミのMetroRailシステムの主要な停留所として、このスペースは通勤者のハブとして機能します。デペーニャは、毎日の循環の概念を作品に取り入れ、センサーと光を使用して、ロビーの共同性と循環の質に焦点を当てています。このプロジェクトは、建物の訪問者を引き付け、さまざまな反省、グループの双方向性、ハイテクの遊び心を通じてコミュニティのアイデアを参照します。

ZOCCO FABIEN

CHIROTOPE
「Hirotopは、ローマの街に点在する古代およびバロックの彫像の手遊びに触発されたアニメーションの彫刻です。加工された物体、動くトガの飾り布、または顔の表情を観察することにより、FabienZoccoは彫刻家を特定します。ロボット工学の一般的な願望:人を模倣すること、最も正確な方法で彼を再現すること、彼に近づくこと。常にもっと。このように、この作品は彫刻とロボット工学の類似性を具体化しています。手は、まっすぐに、相互作用します。HAL9000(人工知能スーパーコンピューター)と、スタンリーキューブリックの2001年の映画A Space Odyssey(1968)の2人の伝説的な人物であるDaveBowman博士との間の会話のリズムで相互に通信します。

Mario Klingemann

Uncanny Mirror
このリアルタイムインストールは、画面、カメラコンピューターで構成されています。カメラ画像は、観客の顔を自分自身の不思議な表現に変換する一連の生成的敵対的ネットワークによって処理されます。これらの表現は、AIが以前に見た後、学習した顔に基づいています。鏡を見ている間、マシンは視聴者の顔をトレーニングセットに組み込み、生成する顔の外観を徐々に変更し、最初のバイアスから訪問者の分布の統計的平均に向かって逸脱します。

Sosolimited

Diffusion Choir
彫刻は、目に見えない鳥の群れの動きを視覚化することにより、コラボレーションの有機的な美しさを祝います。 400の折り畳み要素が、太陽が降り注ぐアトリウムに吊り下げられたボリュームを形成します。各要素は、群れアルゴリズムを備えたカスタムソフトウェアによって制御され、個別に開閉できます。彫刻の動きは、流れの緻密化シミュレーションによって駆動され、絶えず進化しています。 1時間ごとに、鳥の小さなグループが1つのエンティティに統合され、流動的なコラボレーションで空中を舞い上がります。 15分ごとに、鳥が集まり、彫刻の上で特別な振り付けのジェスチャーを実行します。

Studio Roosegaarde

Lotus
Lotus Oculusは、光と熱に反応するスマートフォイルでできています。ミラノサローネでは、光に敏感な壁が見る人と相互作用し、呼吸するように花を広げ、光がそれを通して輝くことを可能にします。この光の遊びで、ロータスオクルスはミラノの歴史的な現代美術館の建築を活性化します。 Studio Roosegaardeによって特別に開発された素材とデザインは、ブルガリの歴史における自然と素材の根本的な使用に触発されています。 Lotus Oculusはまた、パンテオンの素晴らしさに敬意を表し、動きと影の有機的なアーキテクチャを作成することで、その遺産を継承しています。アーティストのDaanRusegaardeは、このダイナミックな対話を「テクノ詩」と呼んでいます

Andrius Arutiunian

The Irresistible Powers of Silent Talking
サイレントトーキングの魅力的な力は、自動化された欺瞞検出システムとその国境監視への使用を調査する施設です。これは、EUに入る移民の顔の微妙な表情をスキャンするために開発されたiBorderCtrlアルゴリズムに基づいています。仮想アバターが最初に人にインタビューした後、iBorderCtrlは、非公開の一連の基準を使用して、その信憑性のレベルを決定します。基本的に、それは真実または欺瞞についてのアルゴリズムの仮定に基づいて決定を下します。

Tromarama

Solaris
Solaris 2020は、クラゲの花が咲き乱れる壮大な明るい生態系を遮る壁画サイズのLEDカーテンです。ビデオゲームプラットフォームで一般的に使用されているコンピュータプログラムを使用して作成されたこのスクリーニングでは、インドネシアのカリマンタン沖にある11、000年以上前に形成された内陸の塩と雨水の塊である独特の海洋環境のデジタルシミュレーションが提示されます。これらのクラゲ種は捕食者がなく、暖かい水で繁殖することができます。それらは異なって進化し、気候変動が海洋システムに及ぼす可能性のある潜在的な影響を研究するための生きた実験室を科学界に提供しています。

TeamVoid

Over the air
「OvertheAir」は、世界の空気質指数に基づいてデータを介して信号を生成し、産業用ロボットアームがデータを再構築して図面と音声を生成する方法です。このアートワークは、将来の産業と環境汚染との間に相関関係が生じるという現実を反映しています。これにより、視聴者は、各都市のデータ等高線によって描かれた地図を視聴覚形式で想定した結果を体験することができます。

Tim Murray-Browne

Post-Truth and Beauty
Post-Truth and Beautyは、光と音の抽象的な世界を部分的に垣間見ることで、「真実」のつかみどころのない性質に類似した感覚体験を生み出すことを目指しています。訪問者は、スピーカーリングに入ると、一度に1つずつ作品と対話するように招待されます。光と音はどちらも、視聴者の頭の位置に応じて変化します。視聴者が頭を動かして視点を変えると、この世界のさまざまな部分が明らかになります

Cerith Wyn Evans

СЕРИС ВИН ЭВАНС
ケリス·ウィン·エヴァンス
FORM IN SPACE…BY LIGHT
アートワークは、ほぼ2 kmのネオン照明から作られ、天井から吊り下げられ、直線、曲線、らせん状に構成されています。
ウィン・エバンスは、実験的な映画やコラボレーション作品を制作する映画製作者として最初に注目を集めました。 その後、彼は、言語と知覚への関心を伝えるために、彫刻、写真、映画、テキストを組み込むように実践を拡大しました。

MARGUERITE HUMEAU

先史時代の生き物のオペラ
異星人の音を生成するなめらかな黒い彫刻は、人類に先行する生命の形態に関するフモーの大規模な研究によって知らされています。王立芸術大学のデザイン相互作用の修士課程として、フモーは生物学的記憶の断片から遠い過去を再構築する方法への野心的な探求を始めました。この場合、先史時代の生き物の声道。

ANGELIN PRELJOCAJ

フレスコ画
“アンジュランプレルジョカイのラフレスコ画のインスピレーションは、古代と現代の両方です。表面的には、修道院に到着した2人の巡礼者が、5人の女性を描いた壁画(フレスコ画)に出くわした、700年前の中国のおとぎ話に基づいています。男性の一人(チューという名前)は、絵の中の女性のイメージに夢中になり、彼女の世界に夢中になります。彼らは、男がフレスコ画の内側の聖域から嫉妬深いクランスタイルの黒人の騎士に襲われて絵から投げ出される前に結婚します。チューはその後、死すべき世界でほんの数秒しか経過していない間に、彼がこの別の人生を生きてきたことを発見します。プレルジョカイの現代的なひねりは、ポケモンゴーの流行が絶頂に達した2016年にこの作品を作成したことから生まれました(若者は携帯電話で漫画の生き物の画像を探していました)。彼は、仮想現実のこれらの遠い類似点をつかみ、古代でも現代でもなく、物語と抽象の両方であるこのフルレングスの作品を作成しました。” Graham Watts

JENNY HOLZER

珍妮•霍尔泽
ג’ני הולצר
ジェニー·ホルツァー
제니 홀저
Дженни Хольцер
all fall

Jジェニー・ホルツァーは1950年米国・オハイオ州生まれ。現在NY州在住。 70年代後半より自作のテキストを使用した、様々なメディアの作品を発表しています。その中でもLEDを使用した表現が代表的です。 使用されるテキストは、格言的で、として暴力的で過激にも感じられ、多様な現代社会の状況を反映しているといえます。本展ではホルツァーの代表的な表現方法であるLEDを使用したインスタレーションと、モノクロームの写真作品を展示します。 インスタレーションは、84個もの小型のLEDサインがミニマルに配置され、それぞれ同じ内容のテキストが反復していきます。文字が間に反響するかのように、暗闇の中を増幅していくイメージを醸しだし、言葉の表現だけでなく視覚的にも非常に迫力のあるプレゼンテーションとなります。

Sebastian Hempel

Leuchtstabbild
セバスチャンヘンペルの作品は、彼が取り組んでいるスペースと同じくらい動きに満ちています。 それらにはセンサーが取り付けられており、潜在的な観察者またはユーザーの存在に反応し、それらは次に彼らの体によって芸術的なイベントを引き起こします。 この機械的プロセスは、内容の点で影響があります。 まず、ユーザーの物理的な存在がアートワークを完成させます。 仕事は観察の瞬間にのみ真に実現することができます。 作品がこのように「操作」されるとき、それはそのような「アニメーション」または活力を通してそれ自身の魂を引き受けます–単にその動きの中に根ざした魂。
作品の前に身を置き、作品の技術的、視覚的、構造的な可能性を提示するメカニズムをトリガーすることにより、作品内で自分自身を再現し、表現します。 このように、この作品は私たちを振り返り、美術史の中で数え切れないほどの描写があります。

KUNIHIKO MORINAGA

光活性化スタイル
衣服は、に反応するフォトクロミック分子を使用するテキスタイルから作られました。紫外線の下に立つと、服は白から変わり、虹の模様と色が現れました。モデルが紫外線から外れると、衣服の色はゆっくりと消えていきました。Anrealageのリードデザイナーである森永邦彦は、革新的な素材の使い方で知られています。このコレクションは、を変えるサングラスで一般的に使用されているテクノロジーを採用し、ファブリックでの使用に適合させています。

 

XU ZHEN

瞬く間に
インスタレーション、パフォーマンス、ビデオアーティストのXu Zhenは、ユーモアと皮肉を作品に組み合わせ、政治的および芸術世界の人間搾取システムに対する批評を提供しています。 Xuの作品は、個別に、および(2009年以降)彼の集団的実践であるMadeIn Companyを通じて作成されたものであり、暴力的またはエロティックなテーマのために頻繁に検閲されています。

JKMM ARCHITECTS

アモスレックス
アモスレックスは、美術館での体験の一環として都市公園を再考しています。その構造は大きなコンクリートのドームで作られています。この原則は、美術館での使用に非常に機能的です。これにより、長い柱のないスパンと柔軟な展示スペースが可能になります。ドームには、下のギャラリーに自然光を導入する天窓と、上にある厳選された生命の景色が含まれています。通りのレベルでは、新しい都市の広場が独自のアイデンティティで作成されました。ドームは、人々、特に子供たちが楽しむための起伏のある風景を形成します。 Lasipalatsiの建物は、1930年代の機能主義時代の貴重なインテリアと細部を尊重して復元されました。

SVEN MEYER & KIM PORKSEN

ソニックウォーター
ソニックウォーターはサイマティックスのインスタレーションです。
サイマティクスは、砂や水などの物質を通してや振動を視覚化するプロセスです。最初は音がしました cymaticsがそのような強い魅力を発揮する理由は、私たちが「音を見る」ように条件付けられていないからです。 Cymaticsは、聞こえるものの本質を明らかにする魔法の道具のようなものですが、通常は見えません。それを使えば、さまざまな形の自然の原型を再現することができます。ですから、音には形があり、サイマティックスはそれが物質に影響を与えるだけでなく、形を引き起こすことを理解することを可能にします。実際、私たちは音が宇宙自体の形成に根本的な影響を及ぼしたと考えています。しかし、それは別の話です。主に、私たちはこの主題の単純さに魅了されています。必要なのは、音と、水などの非常に基本的な媒体を作成することだけです…まあ、最もクールなサウンドビジュアライザーになる可能性があります(そして私たちの見解では)。

TUNDRA

ハイパージャンプ
「ハイパージャンプ」は、サンクトペテルブルク州立大学の学習スペースとして現在再建されている旧ファーストカデッツ隊のホールの1つのサイトスペシフィック作品として作成されました。 19世紀のホールには、ソビエト時代にここに建てられたバスケットボールコートのある運動場があります。「ハイパージャンプ」は、この逆説的な組み合わせによって設定されたアイデアを探求します。バスケットボールコートは、人間の合理性の象徴である古典主義時代の建築とともに、自然から得た身体性を表しています。

ANNE NGUYEN

自給自足
Autarcie(…。)は、前向きのダンスの動きと自由な余談を交互に繰り返す戦略ゲームで、ブレイクダンスとポップの2つのヒップホップダンスの専門分野が接触します。 50分間、4人のダンサーが、非常に異なるパフォーマンススペースとテクニックを使用して、必死の儀式を行います。舞台の正面は、4人の力強い個性が集結し、観客を対象とした戦士の踊りを考案するラリーポイントです。彼らはこの共通の調和のポイントを超えて空の空間に引き寄せられ、各ダンサーは領土、同盟、階層を追求してその空間に身を投じます。

KIT WEBSTER

謎めいた火星
Enigmaticaは、光、音、空間を組み合わせた実験的なプラットフォームとして機能します。一連の吊り下げられたフレームは、ギャラリーの長さとともにサイズが小さくなり、表面固有の投影された視覚シーケンスを表示するためのキャンバスとして機能します。この構築された次元間で、抽象的な視覚的および音響的シーケンスの開発を通じて、新しい形のデジタル彫刻の可能性を示しながら、幻想的な謎めいた環境を作り出すことを目指しています。

TEAMLAB

世界の均質化と変革
空中に浮かんでいる個々のボールは、ワイヤレス接続を介して相互に通信します。見る人が触れたり、物にぶつかったりすると、ボールの色が変わります。音は色に関連して生成されます。ボールはこの色情報を他のボールに送信し、他のボールはその情報を近くのボールに送信し、情報が拡散してすべてのボールの色が統一されます。インターネットは世界中に広がっています。個人はつながり、情報は自由に行き来します。人々は情報の仲介者としての役割を果たし、情報が広まるとすぐに世界は団結します。すべての個人が自由かつ簡単に情報を送信できます。個人は、情報を世界に送信する仲介者として機能し、情報を瞬時に変換します。

COMPAGNIE MARIE CHOUINARD

Henri Michaux: 動き
このダンスイベントは、比類のないマリーシュイナールによって署名されたダブルプログラムを提供します。プログラムの最初の作品、アンリ・ミショー:ムーヴメントは、振付師による、詩人で画家のアンリ・ミショーによる本ムーヴメントの発見に端を発しています。この作品で、マリー・シュイナールは、フランス人アーティストの中国のインク画を具現化するために本物のトランスを調整することによって、彼女の並外れたダンサーの限界を押し広げます

ENESS

JEM
JEMは、共有された経験を通じて人々を結びつける放射インタラクティブライトインスタレーションです。未来的で有機的な愚かさ。リラックスと畏敬の念を起こさせる休息の場所。 JEMは、強力なセンサーを介して人々の動きに個別に反応する、光にあふれた32本のスポークを備えています。豪華なポッド、リズミカルな音、そして魅惑的な光の脈動が、訪問者が休息し、夢を見て、遊ぶこの瞑想的なデジタル寺院で組み合わされています。

BART HESS & NANINE LINNING


過去数十年の間に、私たちが日常的に取り巻くテクノロジーほど根本的に変わったものはありません。現代のコミュニケーション手段は、世界をポケットサイズのグローバルビレッジに縮小させます。医療技術は、その自然の限界を超えた人生を約束します。ロボット工学、サイバネティックス、および人工知能の分野での開発により、人工生命の不穏な考えと同じくらい魅力的なものが私たちの手の届くところにあります。ナニン・リニングの新作SILVERは、人間と技術の親密な、そしてますます押し付けがましい関係に取り組み、その美学の美しさを示していますが、進歩と自己改善がますます高まるという約束にも疑問を投げかけています。

RICHARD DUPONT

デュポン氏は、コンピューターで自分の体の3Dスキャンを操作し、ラピッドプロトタイピングやコンピューター数値制御ミリングなどのデジタル製造方法と、従来の石膏鋳造やその他の面倒な手作業を組み合わせて、古風で未来的な姿を表現します。古代ギリシャのクーロス像に似た姿勢の彼の立っているヌードの1つは、1つの軸で見ると波紋に溶け込んでいるように見え、現代世界における人間の精神的な経験を示唆しています。

FUERZA BRUTA

ウェイラツアー
ブルートフォースウェイラツアー、舞台芸術が驚くべきダイナミクスとスピードを実現するショー。本質的な体力トレーニングで、ディキ・ジェームスが率いるグループは、オルフェオ・スーパードモの表面全体を占めています。 VOSとのインタビューで、監督は風が主人公であると発表しました。そのため、大衆が非常に近く、参加して、物事が起こる巨大な泡が設置された。

TOMAS SARACENO

クラウドシティ
ベルリンのハンブルガーバーンホフにあるトマスサラセノの「クラウドシティ」インスタレーションは、場所、空間、未来、重力の概念に挑戦する幾何学的で膨らんだ形のコレクションで構成されています。サラセノは、展示を通して、人間がどのように環境と組み合わせて生きているかを説明しようとしています。 「クラウドシティ」は、視聴者とコレクションの間の相互作用がインスタレーションの重要な側面である建築作品です。これらの膨らんだ泡と蜘蛛の巣のような庭園は、地球と空の間に共同の地面を形成し、環境の影響の物理的表現の方向転換を支援します。

FIONA TAN

時間の地理
アーティストのフィオナ・タンは、現在の傑出したアーティストの1人です。調査「GeographyofTime」は、彼女の映画作品の主要な作品、たとえばダブルプロジェクション「Rise and Fall」に焦点を当てています。また、インストール環境の形をとる彼女の作品の最新の開発にも焦点を当てています。

VÍCTOR ENRICH

NHDK
NHDK (2013)は、建築形態の不条理を語るプロジェクトです。21世紀の社会では、一部の建築家が奇行への道を選んだ方法を目の当たりにしてきました。この道は、残念ながら、以前の時代に建築が社会で果たした役割の回復には役立たないものです。このプロセスの通常の進化を妨げる試みとして、このプロジェクトは、建物が単一の形状を採用できるだけでなく、形の自由が非常に広い未来に向けて、おそらくありそうもない、おそらくそうではない、大きな飛躍を遂げることを意図しています。たくさんの。

IAN CHENG

ボブ
チェンの作品は、突然変異、人間の意識の歴史、そして変化に関係する種としての私たちの能力を探求しています。チェンは、ビデオゲームのデザイン、即興、認知科学の原則に基づいて、ライブシミュレーションを開発しています。これは、自然界に見られる容赦のない因果関係に従って、行動ドライブでプログラムされているが、権威の意図なしに自己進化するエージェントが住む、無期限の仮想エコシステムです

ALAN RATH

盗撮III
ラスのすべての彫刻は、アーティストによって設計および製造されたカスタム電子機器を利用しています。彼はまた、彼の彫刻をアニメーション化するソフトウェアを作成し、繰り返しを避け、代わりに着実に展開するパフォーマンスにつながるプログラムを好みます。彼の彫刻の多くは、新しい画像を表示するのに数年または数十年かかるものもあり、長期間にわたって動作を変更します。彼の作品は、細かく細工されており、しばしば微妙なユーモアで満たされていることで賞賛されています。

Prof. Klaus Teltenkoetter & Prof. Bernd Benninghoff

共鳴する
Resonateはインタラクティブなライト&フランクフルトで開催されるライトフェスティバルルミナーレ2012のサウンドインスタレーション。 Resonateはpara3dで設計されています。ホルベインステグのフランクフルト中心部にあるコンテナ船の長さ40メートルの内部は、インタラクティブな光と音のディスプレイになります。鋼の船体の中に光る弦の構造が浮かんでいて、大気の音と画像を生成します。デジタルLEDの光と音の助けを借りて、訪問者はこの空間をインタラクティブな3次元空間構成として体験します。

QUAYOLA

捕虜
「キャプティブは、デジタルおよび物理的な彫刻の継続的なシリーズであり、ミケランジェロの未完成のシリーズ「プリジオーニ」(1513-1534)と彼の「非フィニト」の技法を現代的に解釈したものです。
この作品は、形と物質、完璧な人工物、複雑で混沌とした自然の形の間の緊張と平衡を探求しています。ルネサンスの彫刻を参照しながら、このシリーズの焦点は、純粋な比喩的な表現から物質自体の明瞭な表現に移ります。オリジナルの「プリジオーニ」のように、古典的な人物は未完成のままであり、彼らの創造と変容の歴史そのものを記録しています。

Willy Verginer

ВИЛЛИ ВЕРДЖНЕРА
意大利雕塑家
The boy and the see
イタリアの彫刻家Willy Verginer(以前)は、木から比喩的な彫刻を作成します。これは、ペイントのモノクロバンドを最小限追加するだけで、彼の彫刻スキルを際立たせることができます。彼が追加したオレンジ、緑、青は、暗い青色の塗料で覆われた砕屑物を泳いでいるように見える小さな子供の彼の彫刻のように、被験者を目に見えない環境に置きます。他の彫刻も、漏れたガス缶を掴む姿や、土台となるオイルキャニスターによって変更されたクワガタなど、環境の衰退を指しています。