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ZOCCO FABIEN

CHIROTOPE
「Hirotopは、ローマの街に点在する古代およびバロックの彫像の手遊びに触発されたアニメーションの彫刻です。加工された物体、動くトガの飾り布、または顔の表情を観察することにより、FabienZoccoは彫刻家を特定します。ロボット工学の一般的な願望:人を模倣すること、最も正確な方法で彼を再現すること、彼に近づくこと。常にもっと。このように、この作品は彫刻とロボット工学の類似性を具体化しています。手は、まっすぐに、相互作用します。HAL9000(人工知能スーパーコンピューター)と、スタンリーキューブリックの2001年の映画A Space Odyssey(1968)の2人の伝説的な人物であるDaveBowman博士との間の会話のリズムで相互に通信します。

Mario Klingemann

Uncanny Mirror
このリアルタイムインストールは、画面、カメラコンピューターで構成されています。カメラ画像は、観客の顔を自分自身の不思議な表現に変換する一連の生成的敵対的ネットワークによって処理されます。これらの表現は、AIが以前に見た後、学習した顔に基づいています。鏡を見ている間、マシンは視聴者の顔をトレーニングセットに組み込み、生成する顔の外観を徐々に変更し、最初のバイアスから訪問者の分布の統計的平均に向かって逸脱します。

Tromarama

Solaris
Solaris 2020は、クラゲの花が咲き乱れる壮大な明るい生態系を遮る壁画サイズのLEDカーテンです。ビデオゲームプラットフォームで一般的に使用されているコンピュータプログラムを使用して作成されたこのスクリーニングでは、インドネシアのカリマンタン沖にある11、000年以上前に形成された内陸の塩と雨水の塊である独特の海洋環境のデジタルシミュレーションが提示されます。これらのクラゲ種は捕食者がなく、暖かい水で繁殖することができます。それらは異なって進化し、気候変動が海洋システムに及ぼす可能性のある潜在的な影響を研究するための生きた実験室を科学界に提供しています。

Nobumichi Asai

Kagami / Real-Time Face Generator
人間の顔を立体的に生成する「立体鏡」インスタレーション「kagami / Real-Time Face Generator」。体験者の顔をフェイススキャナーでスキャンすると、コンピューター上で3Dモデルデータが生成。そのデータをもとに、約5000本のロッドがモーターにより押し出され、リアルタイムに立体的な「顔」が造り出されます。その「顔」に、「花鳥風月」をテーマにした朝顔、竹、蝶、カワセミ、トキ、夕焼け、桜、金(月)などをモチーフとしたエレクトリック・メイクアップアートがプロジェクションされます。本作は、「OMOTE」にインスピレーションを受けた花王株式会社のプロジェクトチームとWOWがコラボレーションして制作。企画から完成まで約1年を費やして完成し、本年9月に新設されたKao COCOLABミュージアムに設置されました。

DANIEL ROZIN

木製の鏡
木製ミラーは、アナログとデジタルの境界線を探ります。この作品の本質は、それが得るのと同じくらいアナログである素材、つまり木材にデジタル注文を与えるという概念です。コンピューターとビデオカメラの計算能力を利用して、木製の鏡の物理性、暖かさ、美しさにシームレスに統合したいと思っていました。

RICHARD DUPONT

デュポン氏は、コンピューターで自分の体の3Dスキャンを操作し、ラピッドプロトタイピングやコンピューター数値制御ミリングなどのデジタル製造方法と、従来の石膏鋳造やその他の面倒な手作業を組み合わせて、古風で未来的な姿を表現します。古代ギリシャのクーロス像に似た姿勢の彼の立っているヌードの1つは、1つの軸で見ると波紋に溶け込んでいるように見え、現代世界における人間の精神的な経験を示唆しています。

ANTHONY HOWE

アンソニーハウ
安东尼·豪
أنتوني هاو
Энтони Хоу
Looped
アンソニーハウは、ワシントン州オーカス島に住む運動彫刻家です。コンピューターデザイン、伝統的な金属加工技術、芸術性を組み合わせて、クニカルエンジニアリングとオーガニックモーションの魅惑的な統合を生み出しています。

Marcel·lí Antúnez Roca

Epizoo
Epizooのパフォーマンスにより、観客はメカトロニクスシステムを使用してMarcel.líの体を制御できます。このシステムは、パフォーマーが着用する外骨格であるボディロボット、コンピューター、機械的なボディ制御デバイス、垂直投影スクリーン、2つの垂直照明装置、および音響機器で構成されています。
整形外科用ロボットのメカニズムは、空気圧メカニズムが取り付けられたベルトとヘルメットの2つの金型によって身体に固定されています。これらのメカニズムにより、アーティストがパフォーマンス中に回転する円形のプラットフォームに直立したまま、Marcel.lÌの鼻、臀部、胸筋、口、耳を動かすことができます。空気圧装置は、コンピューター制御の電気バルブとリレーのシステムに接続されています。ビデオゲームに似たインターフェースを備えた専用アプリケーションがコンピューターによって実行されます。その11のインタラクティブなシーンには、アーティストの姿を再現し、メカニズムの位置と動きを示す、コンピューターで生成されたアニメーションシーケンスがいくつか含まれています。このようにして、ユーザーはマウスを使用して、照明、画像、音声、およびアーティストの体を制御できます。
アートの世界では、Epizooはコンピューター技術を人体に応用した初期の例です。このパフォーマンスは、おそらく、観客がアーティストの体を含むステージ上の要素を制御できるようにするリモートコントロールデバイスを備えた最初のパフォーマンスです。 Epizooはオープン以来大きな関心を呼んでおり、現在までにヨーロッパ、アメリカ、アジアの50を超える都市で上演されています。

Vera Molnár

algorythmic art

彼女は伝統的な芸術家として訓練を受け、ブダペスト美術大学で美術史と美学を学び、1947年にパリに移り住みました。 彼女はG.R.A.Vなどのいくつかの先駆的なアーティスト研究グループを共同設立しました。 (Groupe de Recherche d’Art Visuel)は、機械芸術とキネティックアートへの共同アプローチを調査し、パリの芸術科学研究所の芸術とコンピューターサイエンスの研究グループです。
彼女はコンピューターよりも前から、事前に定められた一連の構成ルールに従って一連の画像を作成できるアルゴリズムまたは「マシンイマジネア」を発明しました。 1968年以降、コンピューターは彼女の絵画やデッサンの作成における中心的なデバイスとなり、幾何学的な形や線の無限の変化をより包括的に調査できるようになりました。
video

QUAYOLA

Natures
「ネイチャーズ」は、自然と人工の対話を探求し、この2つの要素が調和して共存する世界を創造するプロジェクトです。 これは、モーショントラッキング技術の非定型的な使用を通じて有機的な行動をシミュレートする一連のオーディオビジュアルコンポジションで構成されています。
風と共に回転する植物のメロディアスな動きは、コンピューターで生成された線や形の複雑な網を引き起こします。 植物の有機構造を解釈すると、人工元素は自然の一部になり、逆もまた同様です。

JONAS HEUER

Clavilux
Clavilux 2000は、生成音楽を視覚化するためのインタラクティブな楽器であり、デジタルピアノで演奏される音楽のライブ視覚化を生成できます。インスタレーションの設定は、88キーとMIDI出力を備えたデジタルピアノ、vvvvパッチを実行するコンピューター、キーボードの上の垂直投影の3つの部分で構成されています。
キーボードで演奏されるすべての音に対して、新しい視覚要素がストライプの形で表示されます。これは、特定のキーがストロークされたときの寸法、位置、および速度に従います。色は、視聴者と聴取者に調和のとれた関係の印象を与えます。各キーには独自の配色があり、「間違った」音は対照的な色で際立っています。
すべてのストライプは相加的に残り、重なり合うため、最終的には一種のパターン(音楽の要約)が残ります。これは、作曲の音符とピアノ奏者の解釈が影響を及ぼしているため、常に一意です。結果。さらに、ピアノ奏者は、演奏中に標準の2Dビューとビジュアライゼーションの追加の3Dビューを切り替えることができます。

キーボード

Andrew Friend

fantastic

私の仕事のほとんどは、会社のリソースと専門知識を使用できる新しい領域の探索に専念していました。 テクノロジーや新しいテクノロジーを使用して新しいエクスペリエンスを作成する方法を検討するだけでなく。 また、コンピュータサイエンスと建築のバックグラウンドを持つ友人と、「投機的デザイン」の集合体であるGoodOneを共同設立しました。

CLEMENT VALLA

Клементу Валла
Postcards from Google Earth
「GoogleEarthのポストカードで…。 これらは、2D衛星画像と3D地形が完全に整列していない場合、または橋などの構造物が下の地形に投影されて、すばらしい意図しない歪みが発生した場合に発生するグリッチです。 これらの画像は、ファンハウスの鏡のようなものです。奇妙な幻想と現実の反射です。」
Clement Vallaは、なじみのないアーティファクトを生み出し、現実を歪めるプロセスに関心のあるアーティスト兼プログラマーです。 米国、フランス、中国で建築家およびデザイナーとして働いた後、彼はコンピューターとデジタルテクノロジーを使用して、形式的、数学的、言語的、社会的システムを探求し始めました。 彼は、個性と大規模な共同執筆の問題、および複製システムに適用される生成アルゴリズムに焦点を当てて、アートとコンピュータープログラミングの交差点を研究しました。

ARNO FABRE

Арно Фабр
Les Souliers
Les Souliersは、踏みつけとコンピューター制御によって機械的にキューに入れられた30足の靴のアンサンブルです。これらの靴は床にぶつかってこすり、数値のMIDIスコア(max / mspソフトウェアで実行)によって開発されたオリジナルの構成に従ってアコースティック音楽を作成します。靴の選択、彼らが演じる作曲、そして舞台美術は、エレクトロニック・アーツや人形劇のフェスティバルでよりユニークなプレゼンテーションとともに、国際的な現代アートや音楽祭で展示されている特異な作品を作ります。
歩く人を見ることは、ひどく刺激的で有益な活動です。
ウォーキングは、その生理学的な複雑さに魅了されています。筋肉、骨、関節、感覚器官、および神経系は、動的平衡を維持しながら体の変位を引き起こすことができる構造を形成します。この「機械的」システムが実際に動作しているのを見るのはエキサイティングです。
多くの点で、この注意深い観察は、歩行者を理解することの豊かさを引き出すのに役立ちます。意識的なコミュニケーションまたは無意識の表現として、歩くことは、脅迫、服従、挑発、さらには誘惑を言う別の言い方です。それはまた、社会的所属、非対称性、障害、怪我、および倒錯のスピーチを明らかにします。歩くことは、存在の物語によって特徴づけられる古風な言語です。それらのメッセージを無視するのは恥ずべきことです。