Маги Марин
マギー・マラン
Cendrillon
「1985年に作成されたマギー・マランによるこのシンデレラは、振付師の現在の創造物(過激で献身的)を見ると驚くべきものです。これは確かに必ずしも妖精ではありませんが、光景と不思議の側面を想定した物語です。シンデレラは幼稚な世界で巨大な人形に変身したキャラクターを作成します(プリンスチャーミングはロッキングホースで彼の美しさを求めます)。ダンサーは全員、顔をハードマスクで覆っているため、表現ができません。ただし、ステージ上の各キャラクターは不穏な方法で生きているこれらのパフォーマーは、それぞれの動きが強い意図を持っている栄養のある身体言語を通して彼らを生き返らせます。この作品がその期間に完全に刻まれているのは彼らと彼らを通してであり、パフォーマーがそれを呼吸している限り生命を見つけます彼らの人形のキャラクターに。
したがって、このシンデレラから発せられる香りは常にとても気がかりです。私たちは幼稚な世界にいますが、悪夢は決して遠くにはありません。二人の姉妹は、人形のファンタジーが生き返るホラー映画からほとんど出てくるでしょう。オーレリー・ガイヤールによって繊細に踊られたシンデレラは、最初の行為に甘さと空想をもたらすことによってバランスを取ります。その瞬間、幼稚な世界が点線で描かれています。私たちは巨大なプレイルームのようですが、2つの世界の間にある幻想的で夢のようなものです。しかし、このフェアバランスはロングボールシーンには現れなくなりました。ここでは、音楽が止まり、幼稚なせせらぎの余地ができます。すべてのキャラクターが遊び場のように演奏します。そして、さまざまな読書グリッドが消える2度目は、子供向けのシンプルな眼鏡の前にいるだけの印象を残します。ここでは、大人はもう自分自身を見つけることができません。」AmélieBertrand
世
三原 聡一郎
The Blank to Overcome
file festival
Part of the ”blank” project that the artist has been creating since 2011, “The Blank to Overcome” utilizes air pumps, power supply control circuitry, water, solution, glycerin, ethanol and electricity to produce bubbles in the air. The theme of ”blanks” denotes a space for an unsolved ”inquiry” through the perspectives for thinking about the post-3.11 present: how the bubbles are always shifting as a giant cluster, almost without mass or structure, and the facing up to this; and the framework since modernity that has prescribed society, and the ”involved” or the ”other”. From this work debate will surely emerge.
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克服するための空白
アーティストが2011年から作成している「ブランク」プロジェクトの一部である「TheBlankto Overcome」は、エアポンプ、電源制御回路、水、溶液、グリセリン、エタノール、電気を利用して空気中に気泡を生成します。 「空白」のテーマは、3.11以降の現在について考えるための視点を通して、未解決の「問い合わせ」のためのスペースを示しています。泡は、ほとんど質量や構造がなく、巨大なクラスターとして常にシフトしており、これに直面しています。 ; そして、社会を規定してきた近代以来の枠組み、そして「関与する」または「その他」。 この仕事から議論が確実に浮かび上がるでしょう。
ポンプ
霧の彫刻
1970年、中谷は、芸術技術実験グループ(E.A.T)から、大阪万国博覧会のペプシパビリオンの作品を制作するよう依頼されたときに、最初の霧の彫刻を作成しました。建物を囲む白い霧の作品を制作するにあたり、中谷は霧を彫刻媒体として使用した最初の芸術家になりました。 E.A.Tは、アーティストとエンジニアの間の協力関係を促進することに専念している組織です。中谷はアメリカ人エンジニアのトーマス・ミーと協力して、大阪委員会の霧を作成しました。この技法は、その後の霧の彫刻のために、わずかな節度を残して使用し続けています。中谷は、映画やビデオにも携わっていますが、彼女です。彼女が最もよく知られている霧の使用。ナカヤは、純水霧を使用して、インスタレーション、パフォーマンス、ステージセット、環境公園のデザインを作成し、他のアーティストやパフォーマー、振付家、作曲家と協力することがよくあります。中谷の霧への関心は、私たちの視覚との関係から発展してきました。濃い霧の中で、私たちは方向感覚を失い、見えないことに不満を感じます。このように、中谷の彫刻は私たちの他の感覚を活性化し、私たちの失明を補います。
DIMENSION
Mamoru Hosoda collaborated with Morinaga to create this great collection film. It begins with the formation of the clothes as Morinaga designed them, not through cut and drape but via cut and paste, and we see the garments as digital toiles made up of fractal contours true to the representation of futuristic facades stretching back to Metropolis and Tron. Then the dresses form more tangibly, but still in 2D, filling those vectored spaces with the angled jigsaw of reclaimed denim, chino cotton, and gabardine, plus reflective material (all seamlessly bonded) from which they are made. It slowly becomes kind of clear that we are seeing a fashion show in U, the virtual world which Belle’s heroine inhabits—and that it is also being streamed on U’s equivalent of YouTube. There are rooms within rooms within rooms.
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仮想世界は二次元。非日常の世界。現実世界は三次元。日常の世界。仮想とは、現実にはない世界を仮にあるものとして考えてみること。現実とは、事実として目の前にあらわれている世界そのもの。2022年春夏コレクション「DIMENSION」は二次元と三次元を越境する。画面の中の世界は二次元。細田守監督最新作「竜とそばかすの姫」のアニメーションの世界。劇中に存在する仮想空間’’U’’でコレクションが幕を開ける。CGアバターモデルが、宙に浮くガラスのランウェイを歩く。画面の外の世界は現実。‘’U’’が投影された真っ白な空間を、実在のモデルが歩く。コロナ禍がもたらしたデジタルのファッションショーは、軽々と世界の距離を縮め、すべてをフラットにした。画面の中では、立体と平面の区別はなくフラット。画面の中と外の境界もまた、消えていく。画面の外で纏うだけでなく、画面の中でも纏うことができる。
高谷史郎
史郎の高谷
La chambre claire
La Chambre Claire (or Camera Lucida) is a show built up from precise, symmetrical movements, inviting spectators to embark on a thought-provoking journey into their most intimate and personal territory. In this, his first solo work as creative artist and director, Shiro Takatani pays homage to the French writer Roland Barthes and his essay on photography, La chambre claire (1980). The result is a performance that blends theatre, the art of movement and installation to compose a great fresco full of subtle, elegant minimalist images that advance towards an aesthetic climax. Reflecting on photography and memory, the production invites us to embark upon an intimate, solitary journey to look inside ourselves and formulate a personal interpretation of what we see.
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La Chambre Claire (oder Camera Lucida) ist eine Show, die aus präzisen, symmetrischen Bewegungen aufgebaut ist und die Zuschauer zu einer zum Nachdenken anregenden Reise in ihr intimstes und persönlichstes Gebiet einlädt. In seiner ersten Soloarbeit als kreativer Künstler und Regisseur huldigt Shiro Takatani dem französischen Schriftsteller Roland Barthes und seinem Aufsatz über Fotografie, La chambre claire (1980). Das Ergebnis ist eine Performance, die Theater, Bewegungskunst und Installation miteinander verbindet, um ein großartiges Fresko voller subtiler, eleganter minimalistischer Bilder zu komponieren, die sich einem ästhetischen Höhepunkt nähern. Die Produktion reflektiert Fotografie und Erinnerung und lädt uns ein, eine intime, einsame Reise zu unternehmen, um in uns selbst zu schauen und eine persönliche Interpretation dessen zu formulieren, was wir sehen.
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La Chambre Claire(またはCamera Lucida)は、正確で対称的な動きから構築されたショーであり、観客を招待して、最も親密で個人的な領域への示唆に富む旅に出ます。この中で、クリエイティブアーティスト兼ディレクターとしての彼の最初のソロ作品である高谷史郎は、フランスの作家ロラン・バルトと彼の写真に関するエッセイ、ラ・シャンブル・クレア(1980)に敬意を表しています。その結果、劇場、動きの芸術、インスタレーションを融合させて、美的クライマックスに向けて前進する繊細でエレガントなミニマリストのイメージに満ちた素晴らしいフレスコ画を構成するパフォーマンスが生まれました。写真と記憶を反映して、この作品は私たちを親密で孤独な旅に乗り出し、自分自身の内部を見て、私たちが見ているものの個人的な解釈を定式化するように誘います。
Lotus
Lotus Oculusは、光と熱に反応するスマートフォイルでできています。ミラノサローネでは、光に敏感な壁が見る人と相互作用し、呼吸するように花を広げ、光がそれを通して輝くことを可能にします。この光の遊びで、ロータスオクルスはミラノの歴史的な現代美術館の建築を活性化します。 Studio Roosegaardeによって特別に開発された素材とデザインは、ブルガリの歴史における自然と素材の根本的な使用に触発されています。 Lotus Oculusはまた、パンテオンの素晴らしさに敬意を表し、動きと影の有機的なアーキテクチャを作成することで、その遺産を継承しています。アーティストのDaanRusegaardeは、このダイナミックな対話を「テクノ詩」と呼んでいます。
Kagami / Real-Time Face Generator
人間の顔を立体的に生成する「立体鏡」インスタレーション「kagami / Real-Time Face Generator」。体験者の顔をフェイススキャナーでスキャンすると、コンピューター上で3Dモデルデータが生成。そのデータをもとに、約5000本のロッドがモーターにより押し出され、リアルタイムに立体的な「顔」が造り出されます。その「顔」に、「花鳥風月」をテーマにした朝顔、竹、蝶、カワセミ、トキ、夕焼け、桜、金(月)などをモチーフとしたエレクトリック・メイクアップアートがプロジェクションされます。本作は、「OMOTE」にインスピレーションを受けた花王株式会社のプロジェクトチームとWOWがコラボレーションして制作。企画から完成まで約1年を費やして完成し、本年9月に新設されたKao COCOLABミュージアムに設置されました。
Oblique WTC
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著者によると、この建物は単一の巨大構造を形成しており、複雑なネットワークを形成しており、個別のコンポーネントに分解することはできません。 この質感は、ウールニットと比較されます。 中には公共のスペースを含むいくつかのスペースがあります。 通りは曲がった塔に合流しているように見え、その中のエレベーターは坂を上って街の地下鉄に降りる列車になります。
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Здание, по мысли автора, образует единую мегаструктуру, сложную сеть, не раскладывающуюся на отдельные компоненты. Эта структура сравнивается с шерстяной вязкой. Внутри располагаются различные пространства, в том числе и общественные. Улицы как бы вливаются в гнущиеся башни, а лифты внутри них становятся поездами, взбирающимися по наклонным плоскостям и спускающимися в городской метрополитен
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The building, according to the author, forms a single megastructure, a complex network that cannot be decomposed into separate components. This texture is compared to a wool knit. Inside there are various spaces, including public ones. The streets seem to merge into bending towers, and the elevators inside them become trains that climb inclined planes and descend into the city subway.
フレスコ画
“アンジュランプレルジョカイのラフレスコ画のインスピレーションは、古代と現代の両方です。表面的には、修道院に到着した2人の巡礼者が、5人の女性を描いた壁画(フレスコ画)に出くわした、700年前の中国のおとぎ話に基づいています。男性の一人(チューという名前)は、絵の中の女性のイメージに夢中になり、彼女の世界に夢中になります。彼らは、男がフレスコ画の内側の聖域から嫉妬深いクランスタイルの黒人の騎士に襲われて絵から投げ出される前に結婚します。チューはその後、死すべき世界でほんの数秒しか経過していない間に、彼がこの別の人生を生きてきたことを発見します。プレルジョカイの現代的なひねりは、ポケモンゴーの流行が絶頂に達した2016年にこの作品を作成したことから生まれました(若者は携帯電話で漫画の生き物の画像を探していました)。彼は、仮想現実のこれらの遠い類似点をつかみ、古代でも現代でもなく、物語と抽象の両方であるこのフルレングスの作品を作成しました。” Graham Watts
珍妮•霍尔泽
ג’ני הולצר
ジェニー·ホルツァー
제니 홀저
Дженни Хольцер
all fall
Jジェニー・ホルツァーは1950年米国・オハイオ州生まれ。現在NY州在住。 70年代後半より自作のテキストを使用した、様々なメディアの作品を発表しています。その中でもLEDを使用した表現が代表的です。 使用されるテキストは、格言的で、として暴力的で過激にも感じられ、多様な現代社会の状況を反映しているといえます。本展ではホルツァーの代表的な表現方法であるLEDを使用したインスタレーションと、モノクロームの写真作品を展示します。 インスタレーションは、84個もの小型のLEDサインがミニマルに配置され、それぞれ同じ内容のテキストが反復していきます。文字が空間に反響するかのように、暗闇の中を増幅していくイメージを醸しだし、言葉の表現だけでなく視覚的にも非常に迫力のあるプレゼンテーションとなります。
Leuchtstabbild
セバスチャンヘンペルの作品は、彼が取り組んでいるスペースと同じくらい動きに満ちています。 それらにはセンサーが取り付けられており、潜在的な観察者またはユーザーの存在に反応し、それらは次に彼らの体によって芸術的なイベントを引き起こします。 この機械的プロセスは、内容の点で影響があります。 まず、ユーザーの物理的な存在がアートワークを完成させます。 仕事は観察の瞬間にのみ真に実現することができます。 作品がこのように「操作」されるとき、それはそのような「アニメーション」または活力を通してそれ自身の魂を引き受けます–単にその動きの中に根ざした魂。
作品の前に身を置き、作品の技術的、視覚的、構造的な可能性を提示するメカニズムをトリガーすることにより、作品内で自分自身を再現し、表現します。 このように、この作品は私たちを振り返り、美術史の中で数え切れないほどの描写があります。
アモスレックス
アモスレックスは、美術館での体験の一環として都市公園を再考しています。その構造は大きなコンクリートのドームで作られています。この原則は、美術館での使用に非常に機能的です。これにより、長い柱のないスパンと柔軟な展示スペースが可能になります。ドームには、下のギャラリーに自然光を導入する天窓と、上にある厳選された生命の景色が含まれています。通りのレベルでは、新しい都市の広場が独自のアイデンティティで作成されました。ドームは、人々、特に子供たちが楽しむための起伏のある風景を形成します。 Lasipalatsiの建物は、1930年代の機能主義時代の貴重なインテリアと細部を尊重して復元されました。
ソニックウォーター
ソニックウォーターはサイマティックスのインスタレーションです。
サイマティクスは、砂や水などの物質を通して音や振動を視覚化するプロセスです。最初は音がしました cymaticsがそのような強い魅力を発揮する理由は、私たちが「音を見る」ように条件付けられていないからです。 Cymaticsは、聞こえるものの本質を明らかにする魔法の道具のようなものですが、通常は見えません。それを使えば、さまざまな形の自然の原型を再現することができます。ですから、音には形があり、サイマティックスはそれが物質に影響を与えるだけでなく、形を引き起こすことを理解することを可能にします。実際、私たちは音が宇宙自体の形成に根本的な影響を及ぼしたと考えています。しかし、それは別の話です。主に、私たちはこの主題の単純さに魅了されています。必要なのは、音と、水などの非常に基本的な媒体を作成することだけです…まあ、最もクールなサウンドビジュアライザーになる可能性があります(そして私たちの見解では)。
世界の均質化と変革
空中に浮かんでいる個々のボールは、ワイヤレス接続を介して相互に通信します。見る人が触れたり、物にぶつかったりすると、ボールの色が変わります。音は色に関連して生成されます。ボールはこの色情報を他のボールに送信し、他のボールはその情報を近くのボールに送信し、情報が拡散してすべてのボールの色が統一されます。インターネットは世界中に広がっています。個人はつながり、情報は自由に行き来します。人々は情報の仲介者としての役割を果たし、情報が広まるとすぐに世界は団結します。すべての個人が自由かつ簡単に情報を送信できます。個人は、情報を世界に送信する仲介者として機能し、情報を瞬時に変換します。
Bakeru
作品について
東北に古くから伝わる祭りや伝統行事をモチーフにした体験型の映像インスタレーション作品。この作品では、人間以外の存在に“化ける”という不思議な行為を、インタラクティブな映像表現によって体験できる。「なまはげ」「鹿踊」「加勢鳥」「早乙女」の4種類の伝統行事をモチーフにし、WOWの解釈を加えてビジュアライズした。スクリーンの前でお面を付けると、自分のシルエットがそれぞれの姿に変化して、その行事が人々にもたらす恵みがアニメーションで映し出される。自分以外の存在、人間以外の何者かへと“化ける”という不思議な力を、楽しみながら体験する試み。東北の風土が生んだ伝統文化に、まったく新しい表現を通して触れてもらうことで、その価値を次の世代へ受け継いでいきたいという願いを込めた作品。
ЭНТОНИ ГОРМЛИ
أنتوني غورملي
葛姆雷
アントニー·ゴームリー
Feeling Material
Gormleyは、Allotment(1995)、Domain Field(2003)、Another Place(1997)、Inside Australia(2003)などの大規模なインスタレーションで、個人とコミュニティの関係を調査してきました。彼の最も有名な作品の1つであるエンジェルオブザノース(1998)は、現代の英国彫刻のランドマークです。フィールド(1991)は、地元の人々によって彫刻された数百または数千の小さな粘土像のインスタレーションであり、4大陸の地域コミュニティを含む世界中のさまざまな場所で制定されました。 「彫刻は、その継続性において、人生への信仰の行為です」とゴームリーはコメントします。 「私たちは皆、このようなことをします。私たちは、人生の継続性を保証する石をポケットに入れています。それは、物事がうまくいき、人生が大丈夫になることを期待することと関係があります。」最近では、Clay and the Collective Body(2009)のギャラリースペースや、ロンドンのトラファルガー広場にある高く評価されているOne&Other(2009)委員会を超えて、市民の積極的な参加への関与が続いています。
Epizoo
Epizooのパフォーマンスにより、観客はメカトロニクスシステムを使用してMarcel.líの体を制御できます。このシステムは、パフォーマーが着用する外骨格であるボディロボット、コンピューター、機械的なボディ制御デバイス、垂直投影スクリーン、2つの垂直照明装置、および音響機器で構成されています。
整形外科用ロボットのメカニズムは、空気圧メカニズムが取り付けられたベルトとヘルメットの2つの金型によって身体に固定されています。これらのメカニズムにより、アーティストがパフォーマンス中に回転する円形のプラットフォームに直立したまま、Marcel.lÌの鼻、臀部、胸筋、口、耳を動かすことができます。空気圧装置は、コンピューター制御の電気バルブとリレーのシステムに接続されています。ビデオゲームに似たインターフェースを備えた専用アプリケーションがコンピューターによって実行されます。その11のインタラクティブなシーンには、アーティストの姿を再現し、メカニズムの位置と動きを示す、コンピューターで生成されたアニメーションシーケンスがいくつか含まれています。このようにして、ユーザーはマウスを使用して、照明、画像、音声、およびアーティストの体を制御できます。
アートの世界では、Epizooはコンピューター技術を人体に応用した初期の例です。このパフォーマンスは、おそらく、観客がアーティストの体を含むステージ上の要素を制御できるようにするリモートコントロールデバイスを備えた最初のパフォーマンスです。 Epizooはオープン以来大きな関心を呼んでおり、現在までにヨーロッパ、アメリカ、アジアの50を超える都市で上演されています。
Planos-pipas n17
「マルセロ・ヤコームのプラノスピパス(アーティストの母国ポルトガル語で「凧の飛行機」)は、ダイナミックで直感的なドローイングの品質を維持しながら、紙を彫刻素材として扱います。竹のフレームに張られた鮮やかな色のティッシュペーパーのシートが綿の糸でつながれているこの作品は、さまざまなコンポーネントが半混沌とした一体感で動いていることを示唆しています。立ち直る:角が出会って建築の形を模倣するか、半屋根のほぼ避難所になります。立体的な形とのそのちらりと見える関係は、三次元性へのヤコムの遊び心のあるアプローチの一部です。この作品は、凧自体と同じように、文字通り説明を回避しているように見えます。凧の本質は広告でのみ明らかにされます。 istance、スレッドの終わりに。ヤコムの作品は物事の端で踊り、まばゆいばかりの色と線の閃光で私たちの手から滑り落ちます。」Ben Street
skorpions
概念
さそり座は、ゆっくりとした有機的な動きで体を動かしたり変化したりする一連の動的電子衣服です。彼らは呼吸し、脈動し、独自の内部プログラミングによって制御されます。それらのプログラミングが単純なセンサーデータに応答しない限り、それらは「インタラクティブな」アーティファクトではありません。彼らには志向性があります。彼らは生きるために、存在し、生きるためにプログラムされています。それらは、制御、予測、予測不可能性などの特性を利用する生きた行動の動的彫刻です。彼らは彼ら自身の個性、彼ら自身の恐れと欲望を持っています。
処理する
Skoprionsは、カナダのモントリオールにあるXSLabsのDiMainstoneとJoannaBerzowskaのコラボレーションの結果です。 DiはXSLabsチームと緊密に協力して、アート、ファッション、テクノロジー、パフォーマンスを組み合わせたこれらのキネティックコスチュームを作成しました。 Skorpionsは、電子ファブリック、形状記憶合金Nitinol、磁石などの機械式アクチュエータ、ソフト電子回路、および従来の繊維構造技術を統合しています。パターンのカット、縫い目、およびその他の構造の詳細は、エンジニアリング設計の重要な要素になりました。
Sleep Walkers
木村太陽の作品世界は「批判」という言葉に端的に象徴されるのではないでしょうか。誤解されがちですが「批判」とは決して何かを悪く言うとか、否定的であることを前提としてはいません。むしろ、省察や精査を重ねることでより良い可能性を模索しようとする、極めてポジティブな態度です。
その意味で木村太陽の批判の対象となるのは、因習やシステム、自然や人間の生理と政治性の関わりなど、我々自身を取り囲む日常の些細な事象で、愚直なまでに根気の要る作業を積み重ねる制作プロセスは、大いなる回り道を辿るかのようです。そして個々の作品の仕掛けやギミックは、真摯でありながら、とてもユーモラスでシャイにすら感じられます。
それは、木村が威圧的で教条的な視点に立つことや、意味ありげな態度をとることを忌避しているからに他なりません。このことは、コンセプチュアルアートやミニマリズムそのものへの批判でもあり、こうした「批判の入れ子状態」こそが、木村太陽のアーティストとしての在り方を、独自のものにしています。
儚く、空気のような、アーティストRein Vollengaの作品は、彼の「ウェアラブル彫刻」で特に注目に値します。 Vollengaのユニークで内臓的な作品は暗く魅惑的であり、彼の作品は、より深く動物的なセクシュアリティを祝い、個性と断片化されたアイデンティティを崇拝する、より暗く、よりフェティッシュな領域に挑戦し続けるファッションの先見者の多くに受け入れられてきました。 Vollengaはベルリン出身で、彼の作品に浸透しているチュートンの前衛的な性質に反映されています。また、戦前のベルリンの退廃と「官能的なパニック」の時代を思い起こさせる、危険で少し不吉で快楽主義的な感覚もあります。彼の作品は、未来的なボール仮面舞踏会の退廃の魅力をすべて思い起こさせます。彫刻の帽子やアクセサリーで形作られるウェアラブルアートで有名なこのアーティストは、今やファッション業界のエリートたちの注目と後援を得ています。あなたがそうするならば、より厳しくてゴシックな、21世紀のダリ。 ChasseurはRein自身と座り、彼の仕事について話し合った。その起源と性質、そして何が男をマスクの後ろに追いやるのか。
山本耀司
יוז’י ימאמוטו
ヨウジヤマモト
彼は自分の哲学と前衛的な精神を服で表現し、現在のトレンドからかけ離れたデザインを頻繁に作成しています。基本的に、彼は特大のシルエットが特徴のラインを作ります。通常、光沢のあるテクスチャのドレープ(ゆるいギャザーとボロボロ)が特徴で、フィギュアの輪郭や動きに応じて自然に変化します。多くの場合、単一の色(特に黒)と単一の色合いが使用されます。山本洋二は服を通して自分を表現しようとしていると言えます。その想いや精神に共感するお客さまを魅了し、熱烈なファンに。川久保玲のコムデギャロンや三宅一生の三宅一生などと並んで、1980年代に国内外で高い評価を得たカリスマ的なデザイナーブランドが「DCブランドブーム」を形成した。 (DCはDesigners&Charactersの略です。現在はDesigners’Brandsと呼ばれています。)彼は現在、Brother、Dolls、Zatoichiなどの北野武の衣装デザイナーを務めています。彼はまた、Soulmates Never Die(Live in Paris 2003)ツアーショーの最中に、アディダスラインでプラセボのプロバイダーとして認められています。
كريستوفر دانيال
克里斯托弗·丹尼尔
כריסטופר דניאל
Кристофер Дэниел
California Roll House
その極端な環境に自己適応する構造、韓国の練習暴力的なボリュームによってプレハブの「カリフォルニアロールハウス」は最新のものを使用します
周囲の砂漠で快適な雰囲気を維持するための持続可能な技術と機械化されたシステムで。 カーボンファイバートラスフレーム
システムは不規則なラッピングフォームをサポートし、軽量で強力なスケルトンを提供し、その上に頑丈な外部シェルが取り付けられて、
強烈な太陽。 透明なガラスパネルは、太陽の角度に応じて不透明度を自動的に変更し、夜間の涼しさを吸収し、日中を拒否します
ソーラーゲイン。 次に、屋根要素が中庭に変わり、水圧で入ることができる平らな人工地表面を提供します。
家の内外で唯一のドアであり、すべてのスペースにサービスを提供する電動ドア。 インテリアカーテンは、天窓でプライバシーのために部屋を細分化します
余分な光のために。
ДЭНИЕЛ ФИРМАН
丹尼尔·菲尔曼
ダニエル・ファーマンの身体の物理学とエネルギー、動きとその空間との関係への関心は、その中心にある彫刻作品に反映されています。
毎回「キャラクター」と見なされ、振り付けと物語の推進力で捉えられた人物は、観客が距離を保つのと同じくらい自分自身を作品に投影するように促す現実的なモードで扱われますが、顔はまだ隠されています時間内に中断されたこれらのキャラクターに追加の謎をもたらします。
これらの等身大のキャラクターは、日常の物を積み込み、衣服に邪魔され、単に空間で停止またはバランスを取り、場所の認識を変えることができる、時には混乱し、過度の身体的および道徳的状況を翻訳します。
チャンスとデザイン、身体と精神、時間と動きのサスペンドを組み合わせた彼の作品は、パフォーマンス、成形、写真、電子画像、建設、さらにはリサイクルなど、さまざまな技術とプロセスを使用して設計されています…دانيال فيرمان
抽象化と表現を交互に繰り返すShahbaziの鮮やかな色の写真は、デジタルツールを使用せずに、鮮明なスタイルの商業スタジオ写真で作成されます。彼女の抽象的な構図を作るために、彼女は塗装された台座やその他の幾何学的なボリュームを写真に撮ります。時々彼女は同じオブジェクトの複数の画像を作成し、露出の間にボリュームを回して、表面と深さの間に動的な相互作用を作成し、幾何学的な色とパターンの豪華なフィールドを作成します。 Shahbaziは彼女の写真を驚くべき組み合わせで配置します。ここで彼女は、ギザギザの山々の硬いエッジと飛行中のダイバーの正確な形と抽象的な幾何学を並置します。 Shahbaziのアレンジメントは、さまざまなジャンルの写真の類似点を強調し、外側と内側、有機的なものと製造されたもの、自然と構築された風景の間の構造的な類似点を示しています。彼女の写真は、さまざまな媒体に翻訳され、表示されるたびにさまざまなグループに配置され、新しい反復ごとに視聴者の認識とは異なって再生されます。 Sharina Shahbaziは、1974年にテヘランで生まれました。彼女はドイツのFachhochschuleドルトムントとチューリッヒのHochschulefürGestaltungundKunstで写真を学びました。 Shahbaziはチューリッヒに住み、働いています。
ЙОХАННЕС ФОГЛ
Column of steam
「ヨハネス・ヴォーグルにとって、芸術は、感覚が研ぎ澄まされ、知覚が活性化される、高められた強度の絶え間ない例外的な状態で周囲の現実に対処するための奇跡的な手段であるようです。日常の注意深い観察者として、Voglは、火山の(創造的な)エネルギーと警戒を伴う永続的な警戒状態にあり、各ステップと反応で爆発します。ここで、芸術分野は、無限の解決策が適用され、新しい予期しない構造が刺激的な現実と魅惑的なフィクションの交差点で上演されている、真の可能性と可能性のオープンで無制限の領域です。 Voglは、そのようなコンストラクターであり、全能の想像力の領域内で、理由を超えて、機能性と超現実的なアプリケーションのようなおとぎ話の端にあるオブジェクトの情熱的な発明者です。 「波を見る」、2005年は、特定の自然現象を体験するために必要なすべての条件を備えた、すべて満足のいく快適な微小環境を作成しようとするVoglの試みの典型です。アーティストは自給自足の構造の作者であり、物事の通常の目的と機能を混乱させるほとんど寄生的なメカニズムとして現れ、»Kleiner Mond«、2006年の場合のように、特定の競争力ももたらします。模倣と模倣のほとんど叙情的な例。 Vogl’sは、日常のジェスチャーの非常に敏感な詩学であり、気取らない、本物の現実の補足であり、適度な量の皮肉とユーモアのセンスが今日の(不完全な)世界の不安定さと不十分さのバランスをとる遊び場に一瞬変わりました。」
アダムブダク
جيمس هوبكنز
詹姆斯·霍普金斯
ジェームズ·ホプキンス
제임스 홉킨스
Джеймс Хопкинс
私の彫刻はしばしば遠近法の錯覚を体現しています。これは、芸術を見るときに最も信頼できる感覚である視覚が信頼できない可能性があるという発見に続く認識論的根絶を示唆しています。 私の実践は、オブジェクトと言葉の本質的な特徴の調査と、時にはこれと他の根本的な不安定性のフォールアウトについての瞑想にリンクしています。 私は、芸術における遠近法と空間の表現を芸術技法の核心であると考えており、イリュージョニスティック芸術の武器庫で最も重要なリンクは遠近法のトリックであると考えています。 私の作品は、遠近法アートにおける空間のレンダリングを評価するために、固定された視点に依存するかどうかに関係することがよくあります。 そして、固定された視点以外の領域から行われた観察が不完全であると見なされる可能性があるかどうかについて、その後の質問を提起します。
레이 놀드 레이놀즈
Рейнольд Рейнольдс
secret life
シークレットライフはシークレットトリロジーの最初のものです。人生を構成する知覚できない状態を探求し、その後にシークレットマシン(2009)とシックスイージーピース(2010)が続くサイクル シークレットライフは、アパートに閉じ込められた女性が自分の人生を送っている様子を描いています。人間の欲望の物語の地平を超えて、映画は私たちに共有された神聖な現実を垣間見ることができます。新しい技術と勇敢な哲学的ビジョンを組み合わせることにより、一時性の究極の形而上学的タブーに逆らう作品。そして、芸術的な媒体で描かれることはめったにないものをあえて提示します。 ありえないことは、レイノルズの特徴的な美学、ありふれたものへの畏敬の念で満たすことができるレンズによって可能になります。 あなたは今までに何時を見、経験するのか疑問に思いましたか?時間についての致命的な仮定がなければ、アパートの居住者はもはやユニークな場所に限定されませんが、ここでは、時間の目を通して見ると、空間自体が生き生きとしています。空間と時間の文脈がなければ、女性の心は崩壊し、彼女の経験の組織化を無視し、感覚だけを残します。視聴者は尋ねるかもしれません:それは彼女の心ですか、それとも制御不能で制御不可能な環境を作り出すのは時間そのものですか?この作品は、すべての生物が意識を持っていることを示唆しています。つまり、すべての生物が意識を持っているということです。空間がその活動で増加する間、女性は彼女の世界でこれまで以上に受動的な要素になります。彼女は機械的な速度で動き、彼女の心は時計のようであり、その手は彼女の人生の出来事を時間のタペストリーに固定します。その間、真実はカメラの機械的な目に超越的に反映されます。彼女の考えは彼女を逃れ、生き返り、彼女の周りの空間に生息する植物のように成長します:生きる、探す、感じる、呼吸する、そして死ぬ。
Light Painting Experiment
パトリック・ロションによるライトペインティング
舞踏ダンスグループのサルバニラのメンバーとつながりました。舞踏は60年代に生まれたコンテンポラリーダンスです。最初はライトペインティング、次にビデオ、そしてライブパフォーマンスという一連のコラボレーションを開始しました。サルバニラと私のコラボレーションは、純粋な共生でした。私たちは一つの創造的な生物のようでした。撮影ではほとんど言葉を使わず、ほとんど話さなかったので、これまでに見たことのない一連の画像を作成しました。これは新しいことです。彼らはそのような独特の方法で動き、1つの集合的な脳を持っているかのように彼らの体で形を成しました。それはまるで異なる体でできた一つの生き物のようでした。そのようなテーマで、私から出てきた光は、これまで私がしたことを超えていました。ちょうどいいタッチ、ちょうどいい色、ちょうどいいタイミング、ちょうどいい露出。いつもそうとは限りません。いくつかの写真撮影は奇妙で時々期待外れの結果を生み出しましたが、サルバニラでは非常に多くの画像がうまくいきました。 36のロールで、私は少なくとも12の強力でユニークな画像を手に入れました…
Evolution Of Silence
作品「EvolutionOfSilence」は、人工生物が住む仮想世界を描いています。各クリーチャーは、そのDNAによって定義されたトーンを作成し、ホログラフィック投影内の光線によって視覚的に表されます。これらの生き物の個体数は、進化的アルゴリズムで着実に進化しています。
仮想世界は、環境条件として聞こえないキーを提供します。クリーチャーのトーンがキーにフィットするほど、トーンの音が大きくなり、光線が強く広くなり、他のクリーチャーにとって魅力的で長生きします。したがって、他の生き物と交配することで多くの子孫を生み出すことができます。ただし、逸脱したトーンは静かで、光線が非常に薄く、比較的早く消滅します。
このようにして、世界の人口は、不調和で混沌としたサウンドスケープから調和のとれた構造へと進化し、環境によって提供される鍵にますます適合します。
2〜3分後、環境キーがランダムに変化し、サウンドスケープはすぐに再び混沌とします。人口は数世代にわたってこの新しい環境に適応します。